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儲備46個游戲版號這家上市公司還在抖音直播間贏麻了

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-02瀏覽:10

儲備46個游戲版號這家上市公司還在抖音直播間贏麻了

  2021年抓住抖音直播買量的風(fēng)口,交出了一份相當(dāng)漂亮的業(yè)績單,營收以98.5%的高速增長率飆升來到了14億元,比2019年赴港上市還要風(fēng)光。前段時間發(fā)布的半年報又透露了一個信息——「我們有86個游戲版號,根據(jù)目前發(fā)展策略及資源分配,46款擁有版號的游戲尚未投入運營」,著實讓人大為吃驚。

  根據(jù)禪游科技2022年中期財報透露的信息,截至2022年6月30日,禪游科技共有86個版號:55個為棋牌游戲,31個為休閑游戲。有46款擁有版號的游戲尚未投入運營。

  游戲新知根據(jù)國家版署網(wǎng)站等多方面數(shù)據(jù),收集到了禪游科技及其子公司名下的80條版號信息,其中可確認(rèn)44款有或曾有上線信息,余下的為尚未運營或找不到相關(guān)信息的游戲。

  根據(jù)禪游科技近幾年財報等相關(guān)文件的信息,早在2019年3月申請IPO(即首次公開募股)時,禪游科技的招股書就提到公司彼時累計有57個游戲版號。截至2019年底,公司已累計獲得61個版號。2020年是收獲版號較多的一年,拿到11個版號,均為休閑游戲,版號總數(shù)也來到了72個。

  2021年的財報稱「本集團于2021年上半年獲得四個新游戲版號。于2021年6月30日,我們有78個游戲版號」。2021年底時版號數(shù)量累計達到86款,當(dāng)年財報透露有36款擁有版號的游戲尚未投入運營。到了2022年上半年版號總數(shù)沒有變化,而財報則稱尚未投入運營的擁有版號的游戲來到了46款。

  在表格中可以看到,在禪游科技起家的棋牌游戲之外,休閑游戲的版號也占了不小的比例,卻多數(shù)都未投入運營。根據(jù)游戲名稱來大致估算,約有32款為休閑或超休閑游戲,占總體的40%;其中有22款尚未運營,約占休閑游戲數(shù)量的69%。

  而在已投入運營的休閑游戲中,也有7款已下架或停止運營,目前只有3款休閑游戲仍然在線運營。似乎在進行了大量的版號儲備之后,禪游科技又縮減了休閑游戲的研運計劃。這種變化可能要追溯到棋牌行業(yè)遇冷時期。

  自棋牌行業(yè)受到監(jiān)管以來,許多棋牌公司在維持老業(yè)務(wù)的同時,開始把目光投向休閑游戲。一來棋牌游戲本身歸屬于中度休閑游戲,研發(fā)技術(shù)門檻沒有那么高,團隊轉(zhuǎn)做休閑游戲不需要大規(guī)模換血,二來休閑游戲版號的過審數(shù)量總體還是比較高的。

  禪游科技早前就做過休閑游戲,棋牌業(yè)務(wù)有所停滯時也曾加大對休閑游戲的投入。其在2019年推出了26款全新游戲,只有一款是棋類游戲,其余25款均是休閑游戲。2020年它發(fā)布了港股上市后的第一份財報,表示未來加強研發(fā)休閑游戲,尤其是超休閑游戲,發(fā)掘中國及海外休閑游戲市場機遇,繼續(xù)拓展收入來源;這一年它推出了18款新游戲,其中16款為休閑游戲。

  休閑游戲貢獻的營收也的確有了提升。財報顯示,2019年除去棋牌游戲的其他游戲(大部分為休閑游戲)收入增長超兩倍達到1.5億元。2020年這個數(shù)據(jù)進一步上升達到1.87億元,原因是該年推出的大部分游戲為超休閑游戲,不含內(nèi)購,盈利方式主要為激勵性視頻廣告;通過與字節(jié)跳動、騰訊系和快手等廣告平臺合作,廣告收入獲得顯著增長,從2019年的3.07億元同比上漲了65.5%來到4.86億元,凈利潤更是高達2.21億元,同比增長了37.7%。

  比較尷尬的是,在禪游科技的營收結(jié)構(gòu)中,休閑游戲的占比遠(yuǎn)低于棋牌游戲,巔峰時期僅占公司營收的25%,甚至財報里也只是用寥寥數(shù)語提到一款休閑游戲的表現(xiàn)還算可以——消除類游戲《指尖消星星》,于2019年12月于中國iOS免費下載游戲中位列頭十名,并在2019年12月11日榮登榜首。

  早在2019年的財報中就提到過休閑游戲出海的計劃,2020年再次強調(diào)的同時表示在研三款針對海外市場的中度休閑游戲,預(yù)計2021年Q2推出。但在之后就鮮少介紹這方面的進展。而2019年~2022年H1的財報都顯示,集團全部收入均于中國市場產(chǎn)生。這也就意味著其在海外休閑市場的探索上幾乎顆粒無收。

  休閑游戲業(yè)務(wù)整體不及預(yù)期,反倒是棋牌業(yè)務(wù)2021年搭上直播順風(fēng)車之后扶搖直上,導(dǎo)致二者之間的收入差距更大了。于是禪游科技大幅縮減休閑業(yè)務(wù),2021年下架了15款游戲,主要為休閑游戲和第三方游戲,轉(zhuǎn)而在棋牌游戲的產(chǎn)品創(chuàng)新方面作出大量投入,倒也在情理之中。

  此前游戲新知曾介紹過直播買量的玩法。它可看作是游戲直播和買量的結(jié)合,通常指在抖音直播間掛載「小風(fēng)車」或「小手柄」組件(如圖),引導(dǎo)觀眾點擊組件下載APP,使其轉(zhuǎn)化為游戲的下載、活躍和付費用戶。

  禪游科技旗下《指尖四川麻將》和《禪游斗地主》在抖音進行大規(guī)模直播。類似電商帶貨的「陪玩」屬性與受眾廣且觀賞性強的棋牌賽事相結(jié)合,產(chǎn)生了微妙的化學(xué)反應(yīng),極大地提高了直播間用戶的粘性和付費意愿。

  DataEye顯示,兩款棋牌游戲累計直播場數(shù)分別為21.4w和12.8w次,合作主播數(shù)量均超過一萬,其中有大量以「禪游-」開頭為賬號名的主播,例如賬號名為「禪游昊陽《破產(chǎn) 歌王》」的主播粉絲數(shù)為136萬,是抖音熱門棋牌主播之一,幾乎保持著日播1~3場的頻率,*高在線人次可達到數(shù)萬人。

  據(jù)一家MCN機構(gòu)透露,類似這樣的頭部主播每個月能做到上百萬的流水,主播單是這項每月就能拿到不低于10萬元的提成。而數(shù)個這種頭部主播就能創(chuàng)造千萬級流水,也就是說幾位頭部或者頂流主播的實力并不亞于一條大渠道。

  直播買量吃到的紅利體現(xiàn)在財報中也比較直觀。數(shù)據(jù)顯示,禪游科技2021年通過銷售虛擬物品所得收入達到10億元,同比增長了306.9%,每付費用戶平均收益(ARPRU)由2020年的36元大幅增加到88元。2022年上半年發(fā)展策略總體不變的情況下,銷售虛擬物品的收入上漲了112%來到4.8億元,ARPPU則為82元。

  其中,《指尖四川麻將》是抖音棋牌游戲直播第一名,游戲在去年3月從iOS暢銷榜800多名飆升到TOP100并一直維持這個成績,近三個月更是位居TOP20,也助力公司棋類游戲收入大幅增長——2021年同比暴漲1325%來到了9.18億元,2022年上半年貢獻收入高達4.5億元,同比上漲186.2%。

  《禪游斗地主》是2021年抖音棋牌游戲直播前三名,作為禪游牌類游戲的營收主力,2021年創(chuàng)造了5.18億元的收入,2022年上半年表現(xiàn)有所下滑,同比下降38.6%來到1.61億元。

  值得一提的是,以往禪游科技的營收大頭是牌類游戲,自從《指尖四川麻將》在抖音的常態(tài)化直播取得不錯成效后,棋類游戲的收入占比后來者居上,超過了牌類游戲。

  在業(yè)界看來,46個有版號的游戲儲備著實令人眼紅,但這對于禪游科技來說似乎并不重要。直播買量的紅利尚未褪去,它的2022年大抵又會交出一份令人驚艷的成績單。

出售帶游戲版號公司的費用

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  游戲版號便是游戲上市登記,是游戲登記的一項。游戲版號在游戲上市運營前所需代辦好的,游戲版號疑惑一直干擾著游戲行業(yè)類型的一大難處,但倘若買來1個現(xiàn)成的公司就輕松多了。對于公司承接方來說的,由于債務(wù)是伴隨公司出售而出現(xiàn)更新的。

  我公司現(xiàn)有公司出售企業(yè),擁有游戲版號,倘若您現(xiàn)在所需1個公司來運營可以聯(lián)系溝通。細(xì)節(jié)疑惑可以詳談

  故而,在購買1個公司前面,我們的承接方一定要帶財務(wù)審計這家公司的資產(chǎn)境況,留意核實你所要購買的公司是否存有債權(quán)債務(wù)疑惑,保證公司的財務(wù)狀況透明干凈出售公司通常所需留意下公司的運營狀況,檢查明白公司的開業(yè)境況,是否存有債務(wù)疑惑。

  主要經(jīng)營:公司注冊、代理記賬、許可證代辦、各類許可證代辦公司收購與轉(zhuǎn)讓、驗資報告代辦、出具審計報告、

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1年狂賺日本人50億中國這款游戲贏麻了

  2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。

  這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結(jié)果短短幾年時間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。

  無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。

  這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。

  為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運營社就帶你來一探究竟。

  麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。

  日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實粉絲。

  根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。

  *近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。

  圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動。

  疫情帶來了「宅經(jīng)濟」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。

  Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。

  《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達到了 230 多萬。

  受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。

  現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,但其實,這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團隊都沒想到的“意外”。

  《雀魂》*早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,出海日本。

  剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費進行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。

  但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。

  甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。

  老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。

  作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機。

  而后來互聯(lián)網(wǎng)時代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對開發(fā)者來說不是一個好選擇。

  被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?

  一個游戲能成功,*重要的一點在于用戶。《雀魂》沒有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。

  在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。

  能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢。靠著這點,《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動,穩(wěn)定了用戶基本盤。

  在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。

  這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。

  它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。

  純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。

  很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非常火,但是很快就會因為玩法單一、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越?jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/p>

  玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。

  愿意「肝」的免費玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費玩家的活躍,也能刺激付費玩家的消費——有消費能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫剟睿稽c也不虧。

  同時滿足付費玩家和免費玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實現(xiàn)雙贏。

  在游戲設(shè)計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運營,抓住了年輕用戶的心。

  《雀魂》在日本的運營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機”了。

  《雀魂》進入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。

  去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動,該游戲單日流水隨即達到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。

  《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預(yù)計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。

  總結(jié)上面的亮點,可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點,都在如何吸引年輕人上。

  根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競品。

  這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場的主要原因。

  《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。

  如《雀魂》這樣故事,未必不會再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。

  而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應(yīng)用報告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:

  首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗,可以減少試錯環(huán)節(jié)。

  其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。

  *后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個機會。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個“雀魂式”的奇跡。

  從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。

  目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯的成果。

  2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。

  運營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。

  《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時候在國內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。

  二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。

  《押注“下一款雀魂”,日本市場有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海

游戲版號不允許授權(quán)發(fā)行可能性多大?如果可能性大會是在今年嗎?

  消息面上,出版署發(fā)布44款進口游戲版號、84款國產(chǎn)游戲版號,那么,涉及A股的哪些板塊呢?

  這里給大家分享一份統(tǒng)計數(shù)據(jù),即2017年至今國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批數(shù)量情況,其中的變化,主要有三個方面:

  其一:2021 年 8 月-2022 年 3 月游戲版號為停發(fā)狀態(tài),主要是為推進未成年人防沉迷監(jiān)管。

  其二,隨著監(jiān)管與整改問題的解決,2022年4月開始重啟,有小部分游戲版號發(fā)放。

  同時,本次進口網(wǎng)絡(luò)游戲版號核發(fā)是 2022 年首批,時隔 2021 年批次近 17 個月。

  再結(jié)合擴大內(nèi)需戰(zhàn)略規(guī)劃,以及深挖游戲產(chǎn)業(yè)價值的催化,游戲行業(yè)將迎來新的改變。

  從游戲板塊指數(shù)的走勢上來看,目前處于低位階段,但有走出底部區(qū)域的可能,可以繼續(xù)觀察。

  從游戲板塊業(yè)績預(yù)期來看,擴大消費的支持下,在線文娛、文化傳媒、游戲等方向,都有一定的預(yù)期。所以,這些方向可以繼續(xù)觀察。

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