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2018年版號停發之后,多家上市公司的泡沫被戳破,元力股份、富控互動等上市公司都宣布變賣游戲業務以求自保。即使咬住牙堅持的公司也有幾家終于在近兩年泄了氣,連大廠也有所調整。
天神娛樂在2015~2017年的游戲資本熱潮中一口氣收購了9家公司,但單靠收購回來的標的公司沒能一直在重度游戲市場立足。
2016年天神娛樂以34.1億元收購幻想悅游93.54%的股權,另外還有妙趣橫生、雷尚科技、一花科技等公司陸續并表天神娛樂。隨著游戲業務的加入,天神娛樂的市值一路高漲。在百億俱樂部中堅持了3年,終于在2018年被打回原形。
幻想悅游基本只做海外發行業務,沒有研發能力的公司自然成為了天神娛樂首個被割舍的對象。2018年版號暫停推動了更多大廠加入出海競爭中,靠買量獲客的幻想悅游過得更加艱難。
*終幻想悅游沒能完成第三年(2018年)的對賭,三年僅達到承諾值的74%,之后兩年更是累計虧損4.9億。2021年公司已經沒有儲備的未發行游戲版權,更重要的是主要管理層及核心人員的競業禁止協議將在2022年失效,對天神娛樂來說這個定時炸彈勢必要盡快拋出。
2021年天神娛樂折價3.7折,以9億的價格出售了幻想悅游。重度游戲的獲客成本高、投資回收周期長,已經讓天神娛樂心生后怕,未來打算以棋牌等休閑競技游戲作為重點發展方向。
富春股份踏入游戲領域之后前后腳收購了兩家公司,能轉型出海的被留了下來,無力轉型的則從上市公司中剝離開來。
2015年富春股份收購了上海駿夢,游戲業務新成為了主營業務之一。當年游戲業務占總收入近四成,總營業利潤近八成,公司市值也逐漸飆升到頂峰。受到鼓舞的富春股份在2016年底繼續加碼游戲業務,以8.8億收購了摩奇卡卡100%的股權,可才一年出頭就遭遇行業劇變。
2018年行業政策出現變化,游戲版號暫停審批,摩奇卡卡旗下自研的《三分天下》《SNH48》 《校花夢工廠 2》以及代理的《我叫 MT之天天冒險》《Luna》都停止研發或測試。再后來二次開發的《校花的貼身高手》《射雕三部曲》《大主宰》《仙劍單機版》都已經陸續停服。
2018年開始摩奇卡卡凈利潤大幅下滑,次年開始出現虧損,投出去的錢再沒收回來。
這時候公司的「左膀」上海駿夢通過《仙境傳說》IP瞄準海外市場,直到2020年富春股份的游戲收入同比下降10%,其中國內收入下降43%,而海外收入上升51%。「右臂」摩奇卡卡只能開始擺爛,2020年富春股份將其以4250萬元出售給母公司富春投資,將重點放到開發海外市場上。
中文在線預料到如今快速擴張的二次元市場,但能預見和順利從市場中獲利是兩回事。
中文在線主營文化和教育兩大業務板塊,其中文化業務涵蓋了數字閱讀、IP、游戲等業務。對于想做泛娛樂的中文在線來說,游戲是文娛業務之一,而2016年時中文在線認為二次元市場是未來*具想象力的領域之一。
在2016年底中文在線億元戰略投資二次元門戶網AcFun和二次元手游發行商兼社區晨之科,三方基于「內容+宣發+變現」形成協同。隨后中文在線成為了A站的第二大股東,在2017年又以共計17.2億元收購了晨之科的全部股份。
結果二次元的確是好市場,但交易標的卻不是好對象。同樣是二次元彈幕網站的A站被B站壓了一大頭;只做發行業務的晨之科在2018年版號停發之后一整年都沒有在國內上線新游戲,轉戰海外也因為獲客成本大而未曾盈利。
*終晨之科在2018年就虧了8000萬,第二年的虧損持續擴大,旗下發行的游戲陸續停服。2019年中文在線萬順利出售。面對這么龐大的市場,中文在線*終還是只能擦身而過。
杭州高新上市之后試圖通過收購來拓展業務板塊,結果毫無經驗地跳進了游戲的甜蜜陷阱。
杭州高新原本主業是高分子線纜材料,上市之后因為毛利率連年下滑,第一次公司尋求轉型收購了奧能電源。該公司主要業務是新能源充電樁,賬面營收不錯但只能計入應收賬款,*后索款無果后又在2018年原價賣了回去。
公司第二次轉型選擇了游戲行業。這時候版號停發的影響已經顯露出來,另外一方面的原因可能是杭州高新這次吸取了上次轉型的教訓。原本計劃在2019年以2.5億元全資收購快游科技,*后只花了7700萬收購了其35%的股份。
快游科技2017年末、 2018年9月底的應收賬款金額分別為2864萬元、6571萬元,占同期收入的比重為93%、154%。簡單來說就是同樣的戲碼可能又將再次上演。
不出意外地又出了意外,2020年快游科技因為內控薄弱無法開具發票,導致應收賬款無法收回,整體經營異常。這時快游科技還處在對賭期的第二年,已經出現了1000萬的虧損。杭州高新眼見不妙,按照協議要求承諾方支付股權轉讓款7700萬元并回購股份。
看似美妙的游戲業務結果成為另外一個坑,2021年前三季度杭州高新止住了虧損,但扣非凈利潤仍是負數。游戲板塊沒能拉上市公司一把,公司仍處在水深火熱之中。
2014年上市公司四川圣達更名為長城動漫,宣布從焦炭行業轉型動漫游戲行業,隨后花了10億一連收購了5家動漫及衍生品公司和2家頁游公司,北京新娛兄弟就是其中一家。
當時長城動漫作價5億全資收購北京新娛,收購價幾乎是剩余6家公司的總和。花這樣的大價錢得益于公司創始人的背書。北京新娛的創始人劉陽曾經任職金山軟件的市場總監、品牌部總監,負責過《劍仙情緣online》等網游的市場和運營工作,后來在2007年出來創業。
多年過去之后網頁游戲的市場已經持續萎縮。從軟著權的注冊來看,被收購之后曾打算過轉型手游領域,不過兜兜轉轉都沒做出什么成績。從2018年開始新娛兄弟連續三年虧損,2020年虧損已經高達2億元,并且公司已經因為債務過大、人員全部離職而基本歇業。
可以說公司已經空有一具外殼,2021年擬以1元的價格出售其100%的股權給關聯方福建省大洲文化旅游投資有限公司。
2014年任子行先是以6.03億元、接近七倍的溢價率收購唐人數碼,又在2016年以4.1億元收購了深圳泡椒思志100%股權。屆時任子行的市值一度從20億飆升到159億的歷史*高點,之后一段時間保持在90億。
唐人游戲主營棋牌游戲,2018年之后因為版號的限制下架了15款違規運營的游戲,僅2019年違規運營的游戲收入就占總收入的52%。
泡椒思志憑借旗下銀狐游戲的買量發行業務曾在2016年崛起,隨后買量市場的競爭愈發激烈也就逐漸沒落。泡椒思志被收購之后凈利潤一路下滑,從一開始就沒能完成對賭協議。
任子行自身扣非凈利潤始終是負數,眼看手中的游戲業務已經優勢盡失。2021年任子行確定以2200萬出售唐人游戲、5140萬出售泡椒思志,甚至任子行的*大股東還借了3000萬給接手公司以完成出售。
巨人網絡CEO吳萌曾在內部信中提到,公司過去十七年花了100億投入游戲業務,結果爆款寥寥無幾,*出色的《征途》和《球球大作戰》反而沒占用什么資源。
爆款的不確定性一度讓巨人網絡變得手足無措,而這種不自信又加重了它在投資層面的大方。棋牌游戲的暴利讓諸多資本趨之若鶩,巨人網絡也不例外。
2016年巨人網絡就開始推動收購棋牌游戲公司Playtika,這場蛇吞象的舉動屢次嘗試都以失敗告終。地方性棋牌公司合肥靈犀就是這期間被巨人網絡收入囊中的。
2018年上海巨人以6.5億元的對價全資收購合肥靈犀,已支付金額為4.55億元。合肥靈犀在2019年營收1.52億、凈利潤1.1億;2020年上半年營收5933萬,凈利潤3574萬。雖然公司還在盈利,不過監管問題始終是懸在棋牌頭上,巨人網絡結合其運營情況推斷,未來5年的現金流量增長率為0%,已經對棋牌業務萌生退意。
2019年之后巨人網絡放棄了直接收購Playtika,并在第二年以4.75億的價格出售合肥靈犀,剩余1.95億的收購價也轉移出去,一來一回巨人網絡算是毫發無損。
終于死心的巨人網絡實施了全新的戰略規劃,將目光放到《征途》和《球球大作戰》兩個IP、以及泛二次元、放置、UE4等重點賽道。比起藏雷的棋牌,巨人網絡還是寧愿將賭注押在自研的游戲業務上。
完美世界曾經是國內*早關注到游戲出海業務的上市公司之一,如今在出海潮的競爭中希望重新優化游戲出海的路徑。
早在2006年公司旗下的旗艦產品《完美世界》就進入到日韓和東南亞市場。為了進一步擴展市場,2007年成立了子公司Perfect World North America Corporation(以下簡稱“PWNA”),主要負責歐美地區的PC和主機游戲發行業務。
在之后幾年里,滿懷雄心的完美世界收購了美國Runic Games大部分股權、美國Cryptic Studios、日本C&C Media,把《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》等人氣IP一并收入囊中。2019年完美世界為了進一步輔佐歐美市場的游戲發行業務,又成立了Perfect World Publishing B.V.(以下簡稱“PWP B.V.”)。
PWP B.V.和PWNA兩家公司在2020年盈利7700萬,到了2021年1~9月就虧損了1.82億,其中虧損的原本有大部分要歸咎于完美世界關停了不符合預期的游戲(包含《萬智牌:傳奇》等),產生了一次性虧損2.1億元。*終在今年以1.25億美元的價格賣給了Embracer Group。
流血也要出售海外發行團隊,*大的根源是完美世界業務調整的需求。完美世界表示未來公司希望將重心放在移動游戲和單機游戲上,而且要將海外團隊的數量濃縮到加拿大等更具備優勢的地區,可以猜測未來在蒙特利爾也會有完美世界的身影。
固然PC和主機游戲在歐美市場有較大空間,但在移動游戲市場面前,完美世界當然選擇更大的蛋糕。
無論是老牌大廠進一步擴張,還是上市公司跨界踏足游戲行業,游戲業務都曾給與上市公司美好的希望。隨著行業環境變化,讓不少游戲公司原形畢露,當初想搭上游戲這輛快車的公司自然也都變得無所適從。
今年 2 月,蘋果通知開發者,7 月 1 日后,游戲需要提供版號才可以上架 App Store 中國區。隨后又向開發者發送郵件通知無版號的付費/含 App 內購買的在線 日之前提交游戲版號以及相關文件,否則在 7 月 31 日之后將無法繼續在 App Store 中國區上使用。
蘋果的這一系列動作,引起了游戲行業的大動蕩,針對版號的需求也越來越強,開發者們對于此事也是十分關注的。游戲茶館請來了在出版社從事相關工作的肖肖老師來為開發者們帶來關于應對*嚴版號環境的分享。分享內容如下:
2016 年 7 月 1 號國家新聞廣電出版總局頒布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,也就是所謂的 44 號文件(附件)。2016 年 7 月 - 2019 年 6 月,所有申請版號的標準都是基于這個文件,目前新的要求和標準已出臺。
基于 44 號文件的第三條類別。根據市場需求添加了幾類,目前七大類實際包含十幾個品類,其他的游戲就是第四條范圍游戲。
三類:=七大類,即申請出版不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲。
按照 2019 年 4 月中宣部接管后在官網發布的新規《出版國產網絡游戲作品審批》來執行:
流程:申請單位提交出版物審批申報材料至所在地省級出版管理部門,省級出版管理部門審核同意后再報國家新聞出版署審批。
關于四類游戲的審批時間:全國省局四類游戲審批時間在 2 個月左右,但大部分省份都會超過 2 個月。總局審理需要 4 個月,因此四類游戲哪怕是走*快的流程,也至少需要半年的周期,這已經是非常理想的結果。
企業提供游戲給出版單位,出版單位給出修改意見,預留時間 1 個月。總局從送審到受理要 1 個月左右時間,受理之后官方給出的 80 個工作日,加之大部分省份審批都會超過兩個月,四類游戲的版號審批從企業提供游戲給出版單位到總局審批總用時大概需要 8 個月,這是比較合理的時間。
關于第三類游戲的審批時間:第三類游戲跟第四類游戲到總局的時間大概相同,都是 3 個月左右,總局受理的時間 1 個月到 2 個月左右,三類游戲總得算下來大概是 4 個月左右。但這里講的是綜合情況,現在很多單位被限制申報了,可能現在申報,對方提交到市局的時間是兩個月之后,都是有可能的。
總局的時間是固定的,主要的時間卡在第一個環節和第二個環節之間,從出版單位報送到省局的時間。去年 6 月份中宣部接管后,把一年時間積壓的所有游戲被打回了出版單位,要求出版單位重新審核出版要求再來提交游戲,有的單位積壓了幾百款游戲,總局對于每個省份游戲的數量有了限制,比如浙江省每個單位每個月不能超過 10 款的標準,像遼寧省每個月不能超過 12 款等等。
之前報游戲出版多的單位都要排到明年去,如果開發者把游戲提交給有積壓產品的出版單位,可能對方還要先處理積壓的產品。其他家的游戲都已經到了總局,很可能你的游戲還在出版單位排隊。
所以后續的申報,建議大家要跟出版單位確保沒有積壓,不用排隊。材料整理好,可以第一時間提到省局去。如果到省局的這個過程時間正常,后續的流程時間不會太久。
企業申報三要素:企業要有 ICP、包體是原創自研的、有著作權。都滿足就可以找出版單位進行版號申報工作,4-10 的材料都是出版單位會配合開發者來做的。
出版單位是服務機構,接受企業的材料,利用自己的出版許可證幫助企業送審游戲,只能按照要求去送審,沒有審核的權限,*終版號是否能夠通過審批的決定權是總局,出版單位無法保證。
這需要看出版機構的經驗,全國的運營單位可以向任何一個省的出版單位提交游戲,并沒有區域性限制。出版單位必須要有送審能力,出版單位的人員要有審讀能力,也就是能給出修改意見。一個好的修改意見,直接決定游戲的申報速度問題。預審可以發現游戲中的問題、題材問題,按照修改意見提交的包體在總局只有一審修改意見,就會比較快速的獲得批復。
很多產品一審提出的修改意見太多,總局再審還會發現很多沒有改掉的問題,就會出二審和三審意見,這將耗費很多時間。
其次,要找不需要排隊的出版單位,這個單位沒有去年積壓游戲的量。可以保證今天材料給到,明后天給到省局,三類游戲大概 3-4 個月,四類大概 7-8 個月,這是目前版號審核總體上的時間進度。
現在很多游戲還沒有報上去就被退回來,有的出版單位也不接。現階段棋牌類、捕魚類已暫緩申報。棋牌不包括五子棋、象棋這類,只是斗地主、麻將這類玩法。其次戀愛類、二戰類、三國類、西游類、傳奇類、官斗類、明星網紅養成等題材也相應受到限制。
總局要求全國各地的省局進行數量控制,也是對內容的管控。按照“總量控制、謹遵調控”對以上題材加強把控并同時警惕里面的內容風險。控制上述產品數量,切實保證游戲質量,消除內容隱患。游戲不要有戀愛環節,因為有戀愛環節的產品基本上會被打回來。
二戰題材類游戲:出現真實的地名、人名時,不能違背歷史事實。如果大家都去做這個品類,故事背景、武器都會大同小異,所以對二戰品類的總量進行了把控,并不是不能審批。
三國類游戲:第一,要避免改編歷史和人物形象。第二,在原有的三國玩法基礎上,要有玩法創新。如果歷史、人物和玩法都一樣,反反復復申報,總局會認為沒有價值而不通過審批。添加了創新類玩法的會更有優勢,比如之前過審的一款三國游戲,添加了消消樂玩法,上半屏是三國對戰元素,下半屏是消除類玩法,消除的越多打的傷害越多。總局是認可這種創新型玩法的。第三,除了加入市面上三國產品不具有的創新玩法外,還可以在美術上進行創新。出版單位審讀過覺得不錯,總局很可能就會受理,如果類似傳統玩法的三國游戲肯定會被 PASS 掉,連修改的機會都沒有。
明星養成類游戲:批的較少。因為會有娛樂至上,過度拜金主義導向,在審核內容的時候把控會非常嚴格。給社會帶來正能量題材的才能過審,7 月初的一批有兩個明星養成游戲,題材都是充滿正能量的導向。
今年 4 月份開始,所有申報的游戲從提交市局開始,必須要做好防沉迷設置。4-6 月份打回很多游戲,都是因為沒做好防沉迷系統。2019 年 11 月 1 日開始,對新增游戲用戶實行實名注冊制度,不得為未實名注冊的新增用戶提供游戲服務;2020 年 1 月 1 日開始,要完成對存量用戶的實名注冊工作,對未進行實名注冊的用戶停止提供游戲服務。
1、主機游戲、平臺小游戲原則上由主機平臺和小游戲平臺統一設置實名注冊系統,不接入平臺實名注冊的,平臺應不予運行。
2、弱聯網的單機游戲和無任何聯網功能的純單機游戲,在下載購買時均須實施實名注冊。4 月后提交的游戲,無論大小,都需要在包體中添加防沉迷系統和實名認證系統。
3、對中國大陸玩家,應要求其提供姓名和身份證號;對境外玩家,應要求其提供姓名和護照號碼以備核查。在實名注冊過程中企業要嚴格按照相關法律法規妥善保存、保護用戶實名注冊信息,不得用作其他途徑。
總局要接入公安系統的實名認證庫,暫時還沒做好,所以目前要求企業自己做。如果要過審游戲的話,按照以上標準是可以完成要求的。后續總局搭建好實名認證庫系統,可能會出臺新的政策需要開發者配合調整。
實名注冊,所有游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊,否則不能進入游戲;游客體驗模式限制在 1 小時內。
第一,本游戲注冊系統(實名、身份證驗證系統)截圖和本游戲在注冊系統里對游戲用戶的防沉迷提示截圖,都是送審防沉迷時需要提交的材料。
每日 22 時至次日 8 時,不會為未成年人提供游戲服務。向未成年人提供游戲服務的時長,定節假日每日累計不超過 3 小時,其他時間每日累計不得超過 1.5 小時。需要提供本游戲對未成年人限制時段、時長的截圖。
第三,不為未滿 8 周歲的用戶提供游戲付費服務。本游戲企業所提供的游戲付費服務,8 周歲以上未滿 16 周歲的用戶,單次充值金額不超過 50 元人民幣,每月充值金額累計不超過 200 元人民幣;16 周歲以上未滿 18 周歲的用戶,單次充值金額不超過 100 元人民幣,每月充值金額累計不超過 400 元人民幣。需要提供本游戲對未成年人提供付費服務的截圖。
Q1:請問對于海外產品申請版號這塊國家及類型對于出版社和發行商有哪些需要注意避開的?
答:進口游戲區別于國產游戲,送審之前要有進口游戲備案合同,這是跟境外合作方簽訂的,需要翻譯成中文。合同需要交給省局做備案,時間大概是一個半月左右,整體審批時間跟國產四類游戲差不多。
海外游戲產品,之前有禁韓令,日本和俄羅斯的游戲都有一定限制。選擇海外進口游戲申報,需要充滿正能量的,對未成年人身心健康不造成影響的休閑益智類產品比較容易通過。
答:網賺游戲類型不可以申報版號,網絡游戲作為網絡文化,是用來文娛的,但是不能用來賺錢變現。玩家可以充值金幣來玩,但是金幣和積分兌換成實物是不允許的,這也是為什么抓娃娃的玩法很快在市場上消失的原因。游戲就是用戶用來娛樂的,不可以讓用戶兌換成線下金錢相關的物資。
Q3:按照上半年的趨勢來看,版號在后續的審批數量會增加嗎?六月份只出了一批版號。
答:目前來看,上半年總共批復 638 款,1-5 月平均在 100 零幾款左右,6 月跟現在 7 月在 50 款左右,如果下旬能如期出一批,那就不能排除 6 月只出一批是因為北京疫情導致。但如果下旬未能出新的批復,可能接下來審批數量會從原先的 100 減到一半。
根據統計數據,2017 年總批復 9359 款,2018 年 4-11 月停批,12 月開放,總共批復 2084 款;2019 年控量開始,全年度共批復 1383 款。從目前的數據來看,今年預計在 1000 款左右的標準。導致控量的因素比較多。例如目前系統里負責審核的人員過少,導致每個月無法根據現有審核標準來消化企業送審的游戲數量,年初開會有提到今年上面會擴招相應審核老師,可能后續審批數量上會得到相應的提升。
Q4:現在類似三國、宮斗之類的已經在送審途中的,是會被退回來嗎?小伙伴要不要提前做好修改主題的準備?
答:總局官方沒有明確給出任何文件或者通告說這些題材不能申報,只是一些有社會輿論或者是對青少年有不良導向類的題材在一定的程度上暫緩申報了。
總局現在要求的是:原創精品類游戲,之所以三國西游等題材受限,*主要的原因在于歷史背景、故事情節以及人物都大同小異,如果為了追求商業價值來不斷的批同類的版號,那么出版的意義就不復存在。就跟現在電影電視劇審批的要求差不多,部里認為網絡文化不該是單純為了牟利而做,同類競品一多,就失去了出版的價值。這就是為什么三國西游題材限批的根本原因。
文化輸出是不可復制的,不能因為某類產品賺錢大家都蜂擁而上,不然政策出臺的意義就沒了。
所以被退回的概率不大,除非一開始送審的時候就被省局退回,到了總局不是扒皮或者抄襲、私自提前上線等情節嚴重的一般都是壓在系統里不批。因為沒有具體的規則文件說這些類別不能申報。
棋牌游戲是大眾型休閑娛樂游戲,以棋盤游戲和牌類游戲為主,棋牌類從明清開始一度興盛。主要有撲克、斗地主、中國象棋、軍棋、五子棋、麻將等。主要分為中國象棋、四國軍棋、飛行棋、連連看、跳棋、五子棋、圍棋、國際象棋等
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2018年8月30日,國家新聞出版總署(下稱“版署”)發布通知稱,將對網絡游戲實施“總量調控”,“控制新增網絡游戲上網運營數量”。實際上,因機構改革在2018年年初版號批辦就已經停止了。
如前文所述版號的審批實際上在18年年初就已經停止了,但新的網絡游戲不可能不上線,因此眾多網絡游戲運營企業為了能夠盡快上線運營新游戲,常見的做法包括裸奔,或者盜用版號、購買版號(含版號授權)、套用老版號等。
但是版號是新聞出版總署對游戲上線前的內容審查合法后下發的行政許可,與游戲內容具有不可分割的聯系。根據《關于移動游戲出版服務管理的通知》、《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》等規定,已經獲得版號的網絡游戲變更作品內容或者更新資料片的,視為新作品應重新申請版號;已經獲得版號的網絡游戲變更游戲出版服務單位、游戲名稱或主要運營機構,應提交有關變更材料,經省級出版行政主管部門審核后報國家版署辦理變更手續。因此將版號用到其他游戲上會有受到行政監管處罰風險甚至刑事風險。
從法律上來說版號套用是無法做到完全合規的,所以游戲運營者只能在版號交易的過程中降低自己的風險。
如前文所述版號是一種能行政許可,是經國家廣播電視總局審批,同意相關游戲出版上線運營的批準文件,不可被交易。因此在版號交易合同中直接約定轉讓版號,是違反了相關出版法律的,版號交易的合同也可能被無效。
版號與游戲內容具有高度聯系的,因此游戲廠商在版號授權的過程中應當盡量找與自己游戲內容相似或相近的游戲的版號。如RPG游戲使用棋牌類游戲版號,其行政監管的風險必然比RPG游戲使用RPG游戲的版號的風險更大。因此廠商尋求版號授權時*好選擇同類型游戲內容相似的游戲版號。
版號交易*大的風險就是版號套用的行為“一經發現,相關出版行政執法部門將按非法出版物查處”,而在8月30日新規出臺后,版號套用被發現的風險又進一步增大,對于版號被授權者來說到時即面臨著運營游戲下線由支付了巨額的版號授權費用,無疑是賠了夫人又折兵。因此本律師團隊建議在版號授權過程中,被授權方將版號被監察的風險轉移給授權方,約定如果出現因版號問題導致的游戲無法正常上線后,被授權方有權解除合同,同時要求授權方返還版號授權費用。
將舊游戲的版號套用在新的游戲就是一種以新游戲繼承舊游戲法律身份的行為。在法律上只有版號所代表的舊游戲不存在新的游戲。因此舊游戲原本所面臨的一些法律上的糾紛可能會轉移給新的游戲。
一般而言授權方會將舊游戲名稱或其他圖標等注冊為商標并進行著作權登記。因此如商標、著作權登記等在版號授權過程中未隨著版號一并轉移的,在將來游戲運營的過程中恐會發生糾紛。因此本律師團隊建議在版號交易過程中,對于相關注冊或登記的商標或者著作權登記一并進行轉讓授權。
舊游戲可能會與第三人存在商標、著作權等方面的侵權糾紛,新游戲貿然使用舊游戲版號就可能繼受舊游戲所引起的所有侵權糾紛。因此在版號交易之前應該當讓版號出售方披露完整的游戲信息,并要求出售方對未披露以及舊游戲引起的糾紛獨自承擔法律責任。
在法律上,被授權人不是當然的權利人,因此一旦第三方侵犯版號所代表的游戲的著作權、商標權時,購買者無法直接以權利人的名義進行維權,需要授權者再將對侵權行為維權的權利授權給被授權人。因此為了避免將來被授權者無法直接維權,可以在版號交易的合同中,約定被授權者可以獨自以權利人名義經行維權。
總的來說版號授權并非僅僅只是只有版號,被授權者需要獲得與版號配套的游戲、商標、著作權、維權等多個方面的授權。雖然在行政審查方面的風險不可避免,但版號授權可以通過合同約定將版號授權中的風險降到*低。
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