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要聞 2019年游戲版號審批報告:網頁、客戶端游戲新品嚴重供應不足 2020年1月2日 20:08:16 智通財經網
本文來源“Gamelook”,原標題《年度統計:2019年游戲版號審批報告》。
今天是2019年的*后一天,在即將步入充滿科幻味的2020年之時,游戲人還得上個保險,那就是趕緊去拿個版號。而隨著昨日2019年*后一批版號的公布,終于我們可以對2019年國內游戲審批結果來一個綜合盤點。
根據GameLook的統計,截至12月31日,2019年累計有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中,國產游戲獲批1385款,進口游戲(含海外IP改編)共計185款,國產游戲占比88.2%、進口游戲占比11.8%。
手機游戲:2019年共計有1462款移動游戲獲得版號,國產手游1323款、占比90.5%,進口手游139款、占比9.5%。
PC客戶端游戲:2019年共計65款PC客戶端游戲獲得版號,其中,國產游戲35款、進口游戲30款,國產和進口游戲幾乎持平,但總量未超過百款。
網頁游戲:2019年共計20款網頁游戲獲得版號,其中國產網頁游戲18款、進口網頁游戲2款,整體網頁游戲獲批產品萎縮十分嚴重,幾乎呈現新產品供應斷糧狀態,反應了國內游戲企業對網頁游戲市場發展并不看好。
主機游戲:2019年共計有23款主機游戲在中國市場獲得版號,其中國產主機游戲9款、進口主機游戲14款。按主機設備劃分,PS4平臺有13款主機游戲獲得版號,XBOX平臺有8款主機游戲獲版號,Switch平臺只有1款游戲獲版號,同時另有英偉達游戲機有1款游戲獲版號。整體來看,主機游戲獲批數量并不多,而國產主機游戲數量頗為稀少,引進進口游戲超過了國產游戲的數量。
2019年全年共計1385款國產游戲獲版號,其中手游1323款、客戶端游戲35款、網頁游戲18款、主機游戲9款。
從全年國產游戲審批節奏、以及審批量來看,2019年1-3月、以及12月是過審量*高的月份,今年5月出現了國產游戲審批臨時暫停的特殊情況,全年共有11個月國產游戲獲得審批。2019年上半年過審國產游戲總量為856款、下半年過審量為529款,下半年過審游戲數相比上半年有不小的數量遞減。
2019年全年共計185款進口游戲獲得審批,其中手游139款、客戶端游戲30款、網頁游戲2款、主機游戲14款。
2019年全年已知有3個月未審批進口游戲,分別是1月、2月、4月(12月份是否會有進口游戲獲批有待2020年1月確認)。
從審批量來看,各月份進口游戲審批數量相對均衡,*高月份出現在8月過審38款,其他月份多在20款上下波動。
根據全年各月份審批情況,GameLook認為目前國內網頁游戲、客戶端游戲已出現了較為嚴重的新產品供應量不足的情況。但無論是頁游、還是端游都有一定規模的存量市場空間,在新產品不足下、反而造成了這兩個領域競爭烈度的降低。這表現在頁游市場出現了產品成功率顯著提高,以及Steam、WeGame等新興PC游戲平臺崛起的情況,同時因為端游的不足,導致海外優秀PC游戲、獨立游戲在國內市場的影響力日益擴大。
在手游市場,2019年8月開始過審游戲再度進行了游戲類型的劃分,比如手游產品分類為移動、以及移動休閑益智兩個子類。根據GameLook的數據統計,8月份之后,224款手游以移動類獲得版號、另有252款以移動休閑益智類獲得版號,過審結果對休閑手游更為有利,對中重度游戲來說審批工作目前依舊需要一定的時間等待,這需要國內廠商高度重視。(編輯:劉瑞)
9月10日,騰訊游戲《天天德州》官網發布退市公告稱,因公司業務調整,《天天德州》正式啟動退市,2018年9月10日10:00起停止充值和賽事服務,9月25日10:00關閉游戲服務器并清空數據。為保障各位玩家的合法權益,公司將于9月15日-25日10:00開啟退市替換/補償活動。
公開資料顯示,《天天德州》是騰訊游戲旗下的一款撲克游戲,以德州撲克為主題,正式立項于2012年10月初,2014年2月19日正式發行。此外,有此游戲相關文章曾表示,“借助騰訊移動游戲平臺強大的用戶基數,《天天德州》更名上線當天就榮登iPhone應用下載榜冠軍,并于3月初躋身iPhone應用收入榜前10,*高排名第5。在隨后幾個月里,其收入也一直穩定在前30名左右”。
對于這款已上線四年之久,并且上線時業績亮眼的游戲突然退市,北京商報記者聯系到了騰訊客服,該客服表示,“目前這款游戲退市的原因是由于公司業務策略調整的需要”。另外,對于游戲退市公告中“關閉游戲服務器并清空數據”是否表示此游戲不再上線,騰訊客服稱,“游戲在本次退市之后,暫時沒有再次上線的計劃”。
事實上,除了業務調整,《天天德州》退市也離不開國家對棋牌類游戲的管控。退市公告一經發出,便有網友猜測與德州撲克為代表的網絡棋牌游戲普遍涉賭有關,甚至直言“所有棋牌類的游戲都要完了”。在業內人士看來,游戲市場頻繁變動,難免與日前接連不斷的政策相關,包括游戲總量進行調控、游戲版號實行配額制等。
此前,有媒體報道稱,“未來游戲產業或將有大變動,除了游戲總量控制外,未來還將有游戲版號配額制和游戲行業專項稅,每款游戲可能將會征收35%的稅款。而棋牌類游戲將首先被調控”。4月,有消息稱,“文化和旅游部對即將出臺的‘棋牌類網絡游戲管理’政策做出重要提示,要求各平臺立即停止德州類游戲的下載,并于6月1日前全面終止德州類游戲的運營。與此同時,文化和旅游部也不再受理德州類游戲的備案及變更”。
北京人人創造科技有限公司CEO朱家亮表示,“幾個月前,國家下發通知規定所有德州撲克停止運營,這與國內市場表現較好的棋牌類游戲多數涉賭有關,除了德州撲克還有麻將類。大多數德州撲克都與線下退幣的利益鏈條有關,在線上時可能無法看到退幣的具體操作,但在線下會有將游戲幣轉換為金錢的途徑”。
編者按:近期,互聯網應用適老化改造成為輿論熱點。相比尚不熟悉互聯網的老人,已經能夠熟練掌握互聯網應用操作的老年網民同樣面臨網絡謠言、網絡詐騙、虛假廣告等陷阱,他們抵御風險的能力遠低于年輕網民?!?/p>
在現代社會數字化與智能化飛速發展的當下,老年人與互聯網之間的“數字鴻溝”已成為必須逾越的課題。2020年底,工信部正式印發《互聯網應用適老化及無障礙改造專項行動方案》?!?/p>
游戲版號是游戲版權號的簡稱,是由新聞出版署審核發布的對于游戲根據[著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法]和[計算機游戲軟件 保護條例]等法律法規的規定,游戲軟件廠商或者個人作者開發的游戲軟件在開發完成后就受到著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法的保護。俗稱電子出版物號,簡稱ISBN號,普遍的有光盤發行號,書號。
7、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(本項只需提供電子版);
10、增值電信業務經營許可證(復印件)以及其他政府部門規定需要的有關申請材料。
3、申請單位必須符合《出版管理條例》、《“三定”規定》規定?!冻霭婀芾項l例》《中華人民共和國 著作權法》
5、受理時 間――20-90工作日左右 (由材料初審受理起)或者結果證明時間――0.5工作日
1、未經新聞出版總署前置審批并獲得具有網絡游戲經營范圍的互聯網出版許可證,任何 機構和個人不得從事網絡游戲運營服務。否則新聞出版管理部門將依法予以取締,同時通知電信管理部門取消其相應增值電信業務經營許可證,通知工商 行政管理部門依法變更登記或注銷登記。
2、未經新聞出版總署前置審批的網絡游戲,一律不得上網,電信運營企業也不得為其提供互聯網接入服務。對經新聞出版總署前置審批過的網絡游戲,可 以上網使用,任何部門不再重復審查,文化、電信等管理部門應嚴格按新聞出版總署前置審批的內容管理。
3、未經新聞出版總署前置審批上網運營或審批后擅自改變內容的網絡游戲,新聞出版總署將通知有關地方新聞出版管理部門責令其停止運營服務,并依法 予以查處。
運營游戲*核心的資質是《網絡文化經營 許可證》;企業具備《網絡文化經營許可證》才算邁進了游戲運營的大門,此后再根據推廣方式和運營方式的不同分別申請ICP證、游戲備案、游戲版號等 資質;
ICP證是在網站涉及經營性以及提供有償信息服務時申請的,在游戲運營的環節中主要作用于開通在線支付以及其他信息/活動收費等欄目功能;
從法規來講-《網絡文化經營許可證》是屬于ICP證的文化類前置審批文件;網站設計到游戲等文化類產品時,是需要先申請《網絡文化經營許可證》,拿到《網絡文化經營許可證》之后才可以申請ICP證的;
游戲運營備案是文化部針對游戲內容的審核,在游戲產品正式上線以及收費之前需要先經過文化部的審批才可以上 線、游戲版號-ISBN版權號、ISBN號、電子出版物號;
主要作用于游戲產品的光盤發行、書刊發行、雜志發行;新聞出版總署對于游戲版號的要求實際上與文化部是一致的,要求在游戲產品正式上線以及收費之前就要辦理;
但由于我們國內從業者對版權以及發行實況的概念 缺乏或是其他考慮,已上線%的企業申請了游戲版號。而其中一部分更是在發生了版權糾紛以及發行需求之后才開始申請的;按照 審批要求,申請階段是必須停止一切收費的,故而這些企業在運營階段完全停止3-4個月來申請版號,造成的影響是可想而知的;所以在這里建議所有的游戲運營企業,盡量在游戲上線之前申請,以備不時之需;車到山前才找路的,是賭者、是僥幸者、而非智者;
根據《網絡游戲管理暫行辦法》和《互聯網文化暫行管理規定》(文化部令第49號)的規定,從事網 絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的單位,應當取得《網絡文化經營許可證》。
網絡游 戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于 服務 器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
*新的伽馬數據《2019游戲產業趨勢報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入預計超2300億元,2019年中國游戲市場增速將有望回升。然而對于游戲創業者們來說,這些美好的數據或許不能帶來真正的安慰,行業的競爭,非常激烈。
辭職創業的第五年,創業者田海博投入了200萬元,沒有一分錢回報的他面臨另一重困境,等不來版號的田海博,每天睜眼面對的就是缺錢的難題,“很痛苦,特別痛苦”,說這句話時,田海博眉頭緊鎖,語調拉得很長。
“版號”像一把達摩克利斯之劍,懸在每一個游戲從業者的頭頂,2018年的*后一個工作日,版號重新放開。當時距離版號凍結已經9個月,游戲作為傳媒股曾經估值高的板塊,2018年也迎來了寒冰時代,2018年,游戲娛樂板塊整體下跌了36.66%。即便是行業龍頭騰訊,也在版號的打擊下,游戲業務一度呈現疲態。
每經記者統計發現,2018年,53家游戲上市公司中,有18家出現虧損,總虧損金額高達270.40億元。其中虧損超過10億元的,共有10家。進入2019年一季度,情況略有好轉,但由于總量控制,“產品荒”問題待解。
隨著版號放開,一切又將不一樣。拿到版號的周期變長,新游戲和存量游戲同一起跑線,文旅部不再承擔網絡游戲行業管理職責擺在游戲行業面前的仿佛是一盤待解的珍瓏棋局,棋路變幻莫測,誰也不知道自己是不是那個誤打誤撞的幸運兒。
版號放開至今,騰訊、網易等游戲大廠已經有不少游戲拿到版號,騰訊《和平精英》開啟變現,網易剛剛發布50款新游。他們熬過寒冬的姿態看起來有些輕松,畢竟再苦也有存量支撐。相比之下,無數游戲創業者的團隊面臨著斷炊風險,但付出過的努力讓他們依然苦苦堅持,有人為了情懷,有人為了責任,相同的是,他們都在求生,等待云開霧散。
新疆人田海博,今年35歲。今年是他把一家老小丟在烏魯木齊,獨自跑到成都運營一家游戲公司的第2年,也是他辭職做游戲的第5年。2014年之前,海外留學回來的田海博在新疆一家大型國企上班,常年駐扎卡塔爾,做總經理助理。
雖然工作穩定,但他還是更想做點自己喜歡的事游戲。2014年田海博毅然辭職,潛心鉆研游戲。到了第二年,田海博就認識了一批志同道合的游戲高手,散落在天南海北的他們組成一個團隊,開始研發一款運動數據游戲。
投資人不太認可遠程辦公模式,建議田海博參加一次游戲大賽磨練一下團隊。此時,恰逢2016年“故宮x騰訊”游戲創業大賽正在招募創業項目。田海博想出以木工中的“榫卯”為題材,開發一款功能性游戲去報名參賽。當他把這個想法告訴團隊時,原本就松散的團隊“立刻解散了”?!耙驗閳F隊其他成員都是行業老兵,覺得沒必要再通過參加這種比賽來驗證自己?!?/p>
被當頭澆了一盆冷水,田海博坐在電腦前兩三個小時回不過神?!爱敃r腦子里只有一個想法,就是不能放棄這次機會。”當時距離比賽還有兩個半月,田海博也把自己關在屋里兩個半月,動員了一切能動員的力量做出來《第五大發明》。
“2017年1月27日,手機上突然收到一封郵件,說我的游戲獲得了金獎。”直到現在,說起當時的情景,田海博還難掩激動,而在當時,他激動到“無法正常閱讀郵件”。
2018年1月,田海博一個人跑到成都,4月就成立了成都東極六感,原來的設計被全部推翻,終于研發出了這款心心念念的游戲,主要玩法是鋸木頭、鉆卯、拼接木塊,這在傳統商業游戲制作者看來是個“奇葩”,但田海博覺得,榫卯技藝代表著傳統文化,他想把這門老祖宗留下的手藝,用游戲的方式展現給年輕人。
項目啟動時,游戲版號已經暫停,田海博心里清楚,即便游戲做出來,也不能立刻上線。但他還是抱著很嚴肅的態度,想把這款游戲做好。“只要做得足夠好就有價值,錢只是附帶品,而不是主要目標?!钡锖2]想到的是,等待版號的過程中,他將經歷太多痛苦。
現在,每個月的頭一天早上,田海博一睜開眼就意味著又要賠進去20萬,11個人的團隊,光工資就是一大筆開銷,“很痛苦,特別痛苦”,田海博向記者說道。
從2016年到現在,3年多的時間里,田海博為了這一款游戲,已經投入了近200萬。“說實話,我現在房子都抵押了?!碧锖2旱吐曊{告訴每經記者,這些話他從來不會跟團隊的人說,“他們只要專心工作就好”。
與田海博不同,36歲的林森(化名)從大學時代到現在,只做了一件事,就是游戲。先是在維塔士研發主機游戲,再是在騰訊做端游,每一個東家都是赫赫有名的大廠。但在林森心里,他覺得大廠“就像一個溫室,每個人都是一個零件”。2013年,林森從騰訊辭職,后來他成立了公司。
林森說,自己的公司是成都為數不多的專注研發獨立游戲的公司。因為在騰訊時做了太多商業游戲,“有點膩了”,林森選擇了獨立游戲。
在林森看來,獨立游戲是能體現制作人想法、玩法有創新的游戲,他覺得傳統游戲基本都是抄襲、換皮,純粹“洗”用戶。獨立游戲需要滿足幾個條件,“首先是沒有公司作為背景和基礎,是以獨立開發者為主體來開發游戲;第二,產品以制作人個人意志為轉移,不太考慮商業因素”。
但實際上,獨立游戲越來越成為一個單純的標簽。“隨著市場變化,即使在海外,獨立游戲制作人也要考慮產品怎么賣出好價錢,要考慮市場和用戶,畢竟不是做公益,要賺錢生存。”林森向每經記者坦言。
2015年到現在,林森的團隊開發出了三四款獨立游戲,這個過程中,也見證了游戲市場的變化?!?015年時,手游的數量還比較少,還有用戶紅利,投放買量的成本也低。”但如今,手游紅利已經耗盡,獲客成本飆升,“買一個傳奇的用戶,成本在100-200元之間”。
與成本上升相比,更讓林森頭疼的是游戲版號的問題。林森告訴每經記者,2016年至2018年他和團隊先后研發出了三款游戲,至今都沒能拿到版號。沒有版號就意味著不能上市變現,林森只好一直在等。這一點上,他和田海博是一樣的。
公司成立不久,林森拿過一筆500萬的天使投資,這一點上他已經比不少創業者幸運了。不過,拮據和窘迫還是無處不在,林森4年沒有拿過一次年終獎,每個月工資也很少。*焦灼的時候,由于幾款成熟的產品沒法上線,林森又帶著團隊開辟了休閑游戲業務來“過渡”。休閑游戲成本低,周期短,能夠迅速試錯調整,過去一年間,林森主要靠休閑游戲帶來的零散收益維持著公司。
“拿不到版號對創新信心還是有打擊,有時候就懷疑自己是不是能力不足,很多次想過放棄?!绷稚f,運營一家公司需要處理的壓力,遠不止家庭和生活,還有游戲項目和人員壓力。他知道,小公司留不住人,因為給不了大廠那么高的薪水。
林森也在堅持等待版號,但他說,現在已經淡定了許多。“*焦灼的時候是去年,材料遞上去大半年,但不知道還要等多久。”
為解決資金困難,田海博想過很多辦法。去年,他見了不少投資人,但得到的反饋大都是,“這不是個好的商品”。他也想過把產品簽給發行公司,但前后談了十幾家發行商,發行商覺得這個游戲所有細節都很好,但就是不掙錢,再加上沒有版號,有的發行商給出的價格無異于趁火打劫。有一次,一家發行商直接出價30萬,這讓田海博覺得談不下去。
田海博和林森的求生欲望都很強烈,畢竟只靠情懷就算能支撐自己,但養不活團隊。
田海博在今年2月才找到一家中介機構,提交材料,排隊等版號。對于拿到版號,田海博充滿信心,但什么時候能拿到,他一籌莫展,“還是只能咬牙頂著”。不過,就算他能頂得住,賬上的資金未必能頂得住。“抵押不夠,就把房子賣了,就拼了?!?/p>
在田海博的桌子上,放著一個小臺燈,每個零件都是3D打印出來的。不用一個釘子,也不用膠水,全靠榫卯結構組裝而成,這算是田海博設計的游戲周邊產品。但周邊產品能賣出去的前提,當然是《第五大發明》能上線。
采訪當天早上,林森派了團隊中一個成員飛到深圳出差,當天晚上就要返回成都。為了節省一個晚上的住宿,不管早晚,都要當天往返,這是林森定下的規矩。他形容是從牙縫里摳錢。為了摳錢,公司至今沒有專門的人力和財務人員,人力工作幾個核心人員親力親為,財務也外包給了一家財務公司。“為了節約成本,我們什么都做。”
田海博給自己定了一個deadline,如果到6月還拿不到版號,就需要另想出路。
在游戲行業摸爬滾打數年的創業者徐沐比較幸運,雖然賣房創業,但在經歷了漫長的堅持和等待以后,今年1月份,他的游戲如期拿到版號。
5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責。這對游戲行業來說是一個很大的變化,目前還沒有具體的后續管理辦法出臺。
如徐沐一般在等待的游戲創業者,只能繼續等待。“行業的投資情況沒有變好,為了過渡,我們在做H5游戲,點開就能下載,跳過渠道分發,希望賭一下暑假檔期。”在徐沐看來,現在小公司拿到的版號也不能輕易就使用,或許以后就拿不到了,“版號中介是一個產業,以后版號可能會出現買不起的情況”。
近日,每經記者梳理了53家A股游戲上市公司2018年年報以及2019年第一季度報告。2018年,53家游戲上市公司中,有18家出現虧損,總虧損金額高達270.40億元。其中,虧損*多的是天神娛樂,巨虧71.51億元,同比下降803.52%。
其中,天神娛樂、掌趣科技、聚力文化、ST中南、奧飛娛樂等10家游戲公司虧損超過10億元。盈利公司雖然達到35家,遠超虧損公司,但是35家盈利的公司中,凈利潤不足1億元的有10家??傮w來看,2018年大部分游戲上市公司都遭遇了凈利潤下滑。53家公司中,歸母凈利潤上漲的只有20家,下降的有33家,下降幅度*大的是ST天潤,下降幅度高達7092.96%。
諸如世紀華通、完美世界等游戲公司的業績相對堅挺。完美世界2018年實現營業收入80.3億元人民幣,同比增長1.31%;歸屬于上市公司股東的凈利潤為17.06億元人民幣,同比增長13.38%。世紀華通實現營業收入為81.24億元,比上年同期增長132.72%,扣非凈利潤為7.44億元,同比增長96.26%。
進入2019年第一季度,游戲市場環境似乎有所好轉。伽馬數據統計顯示,2019年1-3月,中國移動游戲市場實際銷售收入365.9億元,同比增長18.2%,環比增長4.7%。
不過,受版號暫停和總量限制影響,今年一季度,移動游戲市場“產品荒”依然未能得到緩解,并直接影響到了第一季度的新游戲供給。進入收入top50的新游數量較去年同期出現大幅下滑。2018年第一季度,進入收入top50的新游數量為8款,今年第一季度僅為3款。
伽馬數據首席分析師王旭向每經記者分析稱,從第一季度財報來看,游戲業務的營收增長率兩極分化的現象更明顯,雖然游戲仍然是很多企業的支柱性收入來源,但在監測范圍內,營收增長率為負值的企業數量占比接近60%,超過2018年同期。
*新的伽馬數據《2019游戲產業趨勢報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入預計超2300億元,2019年中國游戲市場增速將有望回升。
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