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蘋(píng)果企業(yè)賬戶(hù)買(mǎi)賣(mài)北京時(shí)間4月25日下午,國(guó)家新聞出版廣電總局公布了新的版號(hào)審批規(guī)定,在此之前提交的相關(guān)游戲和出版物,未經(jīng)過(guò)審批的需要領(lǐng)回此前提交過(guò)的申請(qǐng)資料,若仍然需要出版,可以根據(jù)新的規(guī)定重新提交材料。
本次審批規(guī)定變更之后,游戲資料的接收單位也隨之變?yōu)槭。灾螀^(qū),直轄市出版局,官方還公布了出版國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品審批、出版境外著作權(quán)人授權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品審批以及出版境外著作權(quán)人授權(quán)的電子游戲出版物審批三大項(xiàng)全新的細(xì)則。
2.所申報(bào)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品已辦理著作權(quán)登記手續(xù)或者相關(guān)公證,或者游戲著作權(quán)人明確的自我聲明(承諾),游戲著作權(quán)人須為中國(guó)公民或內(nèi)資企業(yè);
4.游戲作品符合《出版管理?xiàng)l例》《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》等法律法規(guī)規(guī)章規(guī)定;
5.游戲運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)在運(yùn)營(yíng)中必須符合國(guó)家有關(guān)保護(hù)未成年人的相關(guān)規(guī)定以及其他關(guān)于游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的規(guī)定。
2.正文應(yīng)載明游戲名稱(chēng)、游戲類(lèi)別(電腦或移動(dòng)或游戲機(jī)或其他)、出版單位、運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)以及擬申報(bào)事項(xiàng)內(nèi)容,如為游戲機(jī)游戲,應(yīng)在文件中說(shuō)明具體游戲機(jī)類(lèi)型;
3.游戲名稱(chēng)應(yīng)簡(jiǎn)單明了,高度概括和反映游戲內(nèi)容;原則上不允許使用簡(jiǎn)化漢字以外的字符,不允許與已批準(zhǔn)游戲重名,游戲作品命名不能違反國(guó)家有關(guān)法律法規(guī)規(guī)定;游戲內(nèi)容不能違反《出版管理?xiàng)l例》第二十五條、二十六條的規(guī)定或含有庸俗、低俗、媚俗以及其他違背社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)的內(nèi)容;
二、《出版國(guó)產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品申請(qǐng)書(shū)》或《出版國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲作品申請(qǐng)表》;
五、游戲畫(huà)面截圖: 截圖須為彩色打印的清晰圖片,數(shù)量不得少于10張,能夠充分反映游戲作品核心內(nèi)容與基本面貌,其中至少包含1張帶游戲名稱(chēng)的游戲主界面圖片;
六、游戲作品中文腳本全文及游戲屏蔽詞庫(kù): 游戲作品中文腳本全文是指游戲中出現(xiàn)的所有中文字符合集,包括但不限于系統(tǒng)提示、npc對(duì)話(huà)、任務(wù)情節(jié)說(shuō)明、游戲道具名稱(chēng)等;
七、游戲防沉迷系統(tǒng)功能設(shè)置說(shuō)明:詳細(xì)說(shuō)明游戲防沉迷系統(tǒng)具體運(yùn)行機(jī)制,內(nèi)容真實(shí)有效;通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載的單機(jī)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲不需提供此項(xiàng)內(nèi)容,但需在游戲作品情況處單獨(dú)進(jìn)行說(shuō)明;
八、用于內(nèi)容審查的“管理人員”帳號(hào)及游戲防沉迷系統(tǒng)測(cè)試賬號(hào),分高、中、低等級(jí);
十、包含所有申報(bào)文字材料的電子文檔及游戲演示視頻的電子光盤(pán),游戲演示視頻時(shí)長(zhǎng)不少于10分鐘,視頻中需展示健康游戲忠告、游戲標(biāo)題、游戲的主界面、所有角色形象、所有可進(jìn)入的場(chǎng)景、可體驗(yàn)的全部系統(tǒng),有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的必須展示游戲中的實(shí)際戰(zhàn)斗效果,且時(shí)長(zhǎng)不少于2分鐘,有防沉迷系統(tǒng)的還須展示各關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn)的防沉迷提示和收益情況。
2.所申報(bào)的境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品已在國(guó)家版權(quán)局履行著作權(quán)合同登記手續(xù);
4.游戲作品符合《出版管理?xiàng)l例》《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》等法律法規(guī)規(guī)章規(guī)定;
5.游戲運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)在運(yùn)營(yíng)中必須符合國(guó)家有關(guān)保護(hù)未成年人的相關(guān)規(guī)定以及其他關(guān)于游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的規(guī)定。
八、用于內(nèi)容審查的“管理人員”帳號(hào)及游戲防沉迷系統(tǒng)測(cè)試賬號(hào),分高、中、低等級(jí);
可以發(fā)現(xiàn)除了第二條“《出版境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品申請(qǐng)書(shū)》”之外,其余項(xiàng)和出版國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品審批的內(nèi)容幾乎一樣,這次審批對(duì)于國(guó)內(nèi)外的網(wǎng)絡(luò)游戲要求基本一致。
2.非出版單位發(fā)行的境外著作權(quán)人授權(quán)的電子游戲出版物,發(fā)行單位須具有發(fā)行許可證;
3.所申報(bào)的境外著作權(quán)人授權(quán)電子游戲出版物已在國(guó)家版權(quán)局履行著作權(quán)合同登記手續(xù);
2.正文應(yīng)載明游戲名稱(chēng)、出版單位、發(fā)行單位以及擬申報(bào)事項(xiàng)內(nèi)容;如為游戲機(jī)游戲,應(yīng)在文件中說(shuō)明游戲機(jī)類(lèi)型及電子游戲出版物類(lèi)型;
3.游戲名稱(chēng)應(yīng)簡(jiǎn)單明了,高度概括和反映游戲內(nèi)容;原則上不允許使用簡(jiǎn)化漢字以外的字符,不允許與已批準(zhǔn)游戲重名,游戲作品命名不能違反國(guó)家有關(guān)法律法規(guī)規(guī)定;游戲內(nèi)容不能違反《出版管理?xiàng)l例》第二十五條、二十六條的規(guī)定或含有庸俗、低俗、媚俗以及其他違背社會(huì)主義核心價(jià)值觀(guān)的內(nèi)容;
二、《出版境外著作權(quán)人授權(quán)電子游戲出版物申請(qǐng)書(shū)》:其中“詳細(xì)內(nèi)容介紹”應(yīng)準(zhǔn)確介紹游戲內(nèi)容〔包括但不限于:游戲背景、扮演角色、游戲角色(npc)、場(chǎng)景、主要情節(jié)、玩法、功能(系統(tǒng))、主要特點(diǎn)、游戲使用方法等〕,逐項(xiàng)詳細(xì)說(shuō)明并配必要圖片;
七、電子游戲出版物主要任務(wù)和主要場(chǎng)景的彩色圖片(電子文檔): 圖片數(shù)量不得少于10張,能夠反映游戲作品核心內(nèi)容與基本面貌,其中至少包含1張帶游戲名稱(chēng)的游戲主界面圖片;
八、電子游戲出版物中文腳本全本(電子文檔): 游戲中出現(xiàn)的所有中文字符合集,包括但不限于系統(tǒng)提示、npc對(duì)話(huà)、任務(wù)情節(jié)、游戲道具等;
十、包含以上第二項(xiàng)至第八項(xiàng)材料的電子掃描件光盤(pán): 游戲演示視頻時(shí)長(zhǎng)不少于10分鐘,視頻中需展示健康游戲忠告、游戲標(biāo)題、游戲的主界面、所有角色形象、所有可進(jìn)入的場(chǎng)景、可體驗(yàn)的全部系統(tǒng),有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的必須展示游戲中的實(shí)際戰(zhàn)斗效果,且時(shí)長(zhǎng)不少于2分鐘。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲的要求大體上相同,但是電子游戲并不需要設(shè)置防沉迷系統(tǒng),而網(wǎng)絡(luò)游戲中,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外均需要具備防沉迷系統(tǒng)才可以通過(guò)審批,不過(guò)電子游戲仍然需要具備“健康游戲忠告”的提示。
在宣布新的審批細(xì)則之前,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有很多公司為自家游戲上交了審批材料,而在今天之后他們需要重新提交才可以參加新一輪的版號(hào)審查,雖然對(duì)于那些排隊(duì)已久的公司打擊較大,但是其中也存在很多之前提交過(guò)的公司發(fā)生了變動(dòng),或者在等待期間游戲內(nèi)容發(fā)生了變化,這樣也給了很多公司重新修改材料的機(jī)會(huì),同時(shí)也有利于審批效率,加速版號(hào)的申請(qǐng)與下發(fā)。
財(cái)務(wù)人員做固定資產(chǎn)時(shí),常用的會(huì)計(jì)分錄有哪些,本文整理了固定資產(chǎn)的知識(shí)點(diǎn)會(huì)計(jì)分錄,一起來(lái)了解吧!固定資產(chǎn)是指同時(shí)具有以下特征的有形資產(chǎn):第一,為生產(chǎn)商品、提供勞務(wù)、出租或經(jīng)營(yíng)管理而持有;第二,使用壽命超...
應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)多少合適?應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)天數(shù)是指企業(yè)從取得應(yīng)收賬款的權(quán)利到收回款項(xiàng)、轉(zhuǎn)換為現(xiàn)金所需要的時(shí)間。是應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率的一個(gè)輔助性指標(biāo),周轉(zhuǎn)天數(shù)越短,說(shuō)明流動(dòng)資金使用效率越好。是衡量公司需要多長(zhǎng)時(shí)...
企業(yè)登記代理,是為了適應(yīng)社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,轉(zhuǎn)變政府職能,建立現(xiàn)代企業(yè)制度,也是我國(guó)社會(huì)主義市場(chǎng)服務(wù)體系的一個(gè)重要組成部分,企業(yè)登記代理承擔(dān)和分解了工商行政管理部門(mén)的工作和壓力,為管理部門(mén)提高工作...
業(yè)務(wù)016月1日,餐飲公司(一般納稅人)從某農(nóng)場(chǎng)采購(gòu)其自產(chǎn)蔬菜1萬(wàn)元(含稅),并取得增值稅普通發(fā)票,稅率欄為“免稅”,貨款未支付。賬務(wù)處理:摘要:采購(gòu)蔬菜借:主營(yíng)業(yè)務(wù)成本—食材9100應(yīng)交稅費(fèi)—應(yīng)交增...
其他收益是在會(huì)計(jì)修訂修訂后,新增的一個(gè)損益類(lèi)的會(huì)計(jì)科目,在利潤(rùn)表中營(yíng)業(yè)利潤(rùn)項(xiàng)目之上單獨(dú)列報(bào)的。很多人搞不明白這個(gè)新增的項(xiàng)目應(yīng)該如何進(jìn)行填寫(xiě),那我們今天就來(lái)為大家介紹一下吧!其他收益屬于新增的損益類(lèi)科目...
公司的應(yīng)收賬款在流動(dòng)資產(chǎn)中具有舉足輕重的地位。公司的應(yīng)收賬款如能及時(shí)收回,公司的資金使用效率便能大幅提高。應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率就是反映公司應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)速度的比率。它說(shuō)明一定期間內(nèi)公司應(yīng)收賬款轉(zhuǎn)為現(xiàn)金的平均次...
在我國(guó),債券的利率高于銀行存款的利率。投資于債券,投資者一方面可以獲得穩(wěn)定的、高于銀行存款的利息收入,另一方面可以利用債券價(jià)格的變動(dòng),買(mǎi)賣(mài)債券,賺取價(jià)差。那么,債券的利率是什么?什么是債券的收益率?1...
比如說(shuō)有的公司符合條件,能夠享受到小規(guī)模納稅人稅收優(yōu)惠政策,那么就可以少交稅。雖然沒(méi)有固定的答案,但影響公司稅收的因素卻大致相同,主要有3個(gè)方面。注冊(cè)公司,領(lǐng)取了營(yíng)業(yè)執(zhí)照,并開(kāi)始經(jīng)營(yíng)后,就會(huì)涉及到稅收...
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近日,原國(guó)家新聞出版廣電總局官網(wǎng)上線(xiàn)了新的游戲作品申請(qǐng)書(shū),宣告著游戲版號(hào)申報(bào)正式重啟。4月22日起全國(guó)范圍內(nèi)將開(kāi)放手里國(guó)產(chǎn)及進(jìn)口游戲?qū)徟N磥?lái)版號(hào)發(fā)放上或許會(huì)對(duì)精品游戲、國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲有所傾斜,有優(yōu)先級(jí)的變化,而并非只是按照先后順序排隊(duì)拿版號(hào),這意味著,游戲規(guī)則改變了,新一輪的洗牌又將開(kāi)始。
據(jù)有關(guān)規(guī)定,游戲公司在正式出版網(wǎng)絡(luò)游戲作品之前,必須提交《出版國(guó)產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品申請(qǐng)書(shū)》或《出版國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲作品申請(qǐng)表》,以及《出版境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品申請(qǐng)書(shū)》,前者適用于國(guó)產(chǎn)PC游戲、移動(dòng)游戲,后者適用于進(jìn)口的網(wǎng)游。
編者按:針對(duì)我國(guó)電子棋牌游戲的現(xiàn)狀與發(fā)展,清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院商業(yè)模式創(chuàng)新研究中心主任朱武祥教授日前撰寫(xiě)了名為《創(chuàng)新電子棋牌游戲模式,回歸娛樂(lè)競(jìng)技本源——從電子棋牌游戲德?lián)湓谥袊?guó)的發(fā)展模式說(shuō)起》。
棋牌文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng),棋牌是棋類(lèi)和牌類(lèi)娛樂(lè)項(xiàng)目的總稱(chēng),包括象棋、圍棋、撲克、麻將等,其中以麻將歷史*為久遠(yuǎn)。麻將起源于中國(guó),可追溯到三四千年以前,原屬皇家和王公貴胄的游戲,在長(zhǎng)期的歷史演變過(guò)程中,麻將逐步從宮廷流傳到民間,到清朝中期基本定型。時(shí)至今日,麻將既登上了大雅之堂,也進(jìn)入尋常人家,并逐漸走出國(guó)門(mén)成為外國(guó)人的喜好,乃至發(fā)展成為體育競(jìng)技項(xiàng)目,頻繁登陸國(guó)際大賽。
撲克誕生至今也已有數(shù)百年歷史,埃及、印度、比利時(shí)等地都有關(guān)于撲克*早起源于本國(guó)的說(shuō)法;也有史學(xué)家認(rèn)為我國(guó)秦漢時(shí)期流行的“葉子牌”游戲是撲克牌的雛形,14世紀(jì)末葉,“葉子牌”由中國(guó)傳至埃及,之后又傳入歐洲;亦有說(shuō)撲克牌由起源于歐洲的塔羅牌演變而來(lái)。雖然撲克的起源眾說(shuō)紛紜,但它卻也是流行于全世界的一種娛樂(lè)游戲。
德州撲克20世紀(jì)初起源于美國(guó)德克薩斯洛布斯鎮(zhèn),看過(guò)美劇《Billions》的觀(guān)眾一定會(huì)對(duì)劇中對(duì)沖基金頂級(jí)人才德?lián)浔荣惖囊荒挥∠笊羁獭5轮輷淇艘蚱浼L(fēng)險(xiǎn)與概率、策略與直覺(jué)為一體的特征,吸引并凝聚了數(shù)量龐大的忠實(shí)玩家,受到各國(guó)棋牌愛(ài)好者的青睞。自進(jìn)入中國(guó)以來(lái),德州撲克從只在中國(guó)少數(shù)精英群體中流行,發(fā)展成為一款受廣大群眾喜愛(ài)參與的益智類(lèi)游戲。
隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,棋牌游戲出現(xiàn)了新的業(yè)態(tài),電子棋牌游戲日益盛行。棋牌游戲首先在PC終端向公眾推出并成功吸引部分傳統(tǒng)玩家,2010年以來(lái)移動(dòng)設(shè)備的普及推動(dòng)了玩家群體的持續(xù)增長(zhǎng),同時(shí)電子棋牌公司也像雨后春筍一樣席卷而來(lái),使得包括德州撲克在內(nèi)的多款電子棋牌游戲迅速推廣。根據(jù)弗若斯特沙利文的報(bào)告,中國(guó)電子棋牌游戲用戶(hù)數(shù)量由2014的2.4億人增至2018年的4.3億人。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)電子棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)140億元。實(shí)際上,由于很多棋牌企業(yè)的營(yíng)收無(wú)法納入統(tǒng)計(jì),業(yè)內(nèi)專(zhuān)家估計(jì),中國(guó)電子棋牌游戲?qū)嶋H市場(chǎng)規(guī)模已超400億元。
但是在2018年,以德州撲克為代表的電子棋牌游戲遭遇了前所未有的監(jiān)管風(fēng)暴。
2018年5月9日,公安部一則消息驚動(dòng)整個(gè)電子棋牌行業(yè)。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機(jī)關(guān)聯(lián)合行動(dòng),偵破北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺(tái)開(kāi)設(shè)賭場(chǎng)案,抓獲公司執(zhí)行副總裁秦某等36名犯罪嫌疑人,凍結(jié)6,500萬(wàn)元涉案資金。經(jīng)初步審查,2010年以來(lái),聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部下屬“德州撲克”項(xiàng)目涉賭資金收入累計(jì)達(dá)3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動(dòng)主導(dǎo),多人參與的特大網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)賭博案,抓獲嫌疑人34名,凍結(jié)涉案資金超1億元,德州撲克正是博雅互動(dòng)的主營(yíng)項(xiàng)目。2018年9月1日,博雅互動(dòng)公告顯示因?yàn)楣蛦T涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結(jié)。
2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的意見(jiàn)》,涉賭棋牌游戲成為重點(diǎn)整治監(jiān)管對(duì)象。2018年4月,文化和旅游部辦公廳印發(fā)《關(guān)于開(kāi)展涉賭牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)m?xiàng)整治行動(dòng)的通知》,針對(duì)涉賭牌類(lèi)游戲展開(kāi)了專(zhuān)項(xiàng)整治行動(dòng)。隨后,蘋(píng)果App Store下架了愈4,000款涉賭擦邊游戲。2018年9月10日,騰訊旗下《天天德州》突然宣布停止運(yùn)營(yíng)。
頭部企業(yè)接連被查,巨頭棄牌退出,德?lián)溆螒蛟谶^(guò)去一年全方位遭遇監(jiān)管風(fēng)暴,究其原因,與“涉賭”二字密不可分。
1998年,鮑岳橋創(chuàng)立聯(lián)眾將圍棋帶到線(xiàn)上,中國(guó)電子棋牌行業(yè)發(fā)展至今已走過(guò)21年的歷程,回顧電子棋牌游戲在中國(guó)的發(fā)展,可以分為兩個(gè)階段:
1998年聯(lián)眾上線(xiàn)成為中國(guó)線(xiàn)上棋牌游戲的開(kāi)端,游戲茶苑、邊鋒棋牌等在線(xiàn)棋牌游戲逐漸出現(xiàn)在大眾視野。2003年8月,騰訊首次推出QQ游戲平臺(tái),坐擁強(qiáng)大的渠道資源瞬間搶奪了大量市場(chǎng)流量,電子棋牌游戲逐步成為*流行的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)方式之一。
這一階段可概括為早期的游戲大廳競(jìng)技排行模式,游戲運(yùn)營(yíng)商主打全國(guó)性游戲品類(lèi)棋牌,多扮演游戲平臺(tái)的角色,通過(guò)提供線(xiàn)上棋牌游戲大廳,按照游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)收取一定費(fèi)用。玩家通過(guò)線(xiàn)上比賽積累金幣或金豆等,到周末或月末按照累積金幣或金豆多少進(jìn)行排名,多優(yōu)先者發(fā)放手機(jī)、電話(huà)卡和洗護(hù)用品等實(shí)物獎(jiǎng)品,獎(jiǎng)品吸引力不大,此時(shí)電子棋牌游戲主要以?shī)蕵?lè)功能為主,競(jìng)技功能較弱。
隨著電子棋牌游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)趨于激烈,“金幣模式”逐漸成為大多數(shù)游戲產(chǎn)品的盈利來(lái)源。所謂“金幣”是指棋牌游戲平臺(tái)中由游戲運(yùn)營(yíng)商發(fā)行的一種虛擬貨幣。玩家通過(guò)消耗虛擬幣來(lái)進(jìn)行對(duì)局,用戶(hù)充值是獲得金幣*直接和*簡(jiǎn)單的方式。國(guó)家規(guī)定游戲虛擬幣不能雙向兌換,即無(wú)法變現(xiàn),此時(shí)看到灰色商機(jī)的“幣商”應(yīng)運(yùn)而生。“幣商”為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現(xiàn)服務(wù),簡(jiǎn)單理解就是把賭場(chǎng)兌換籌碼的前臺(tái)搬到了隔壁——玩家在游戲中贏取金幣后可通過(guò)第三方“幣商”兌換為法定貨幣,而“幣商”和游戲運(yùn)營(yíng)商往往有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)聯(lián)關(guān)系。這一階段,電子棋牌游戲娛樂(lè)功能漸弱,賭博功能占據(jù)了主導(dǎo)地位。
2018年以來(lái),監(jiān)管風(fēng)暴席卷涉賭互聯(lián)網(wǎng),“幣商”及涉事平臺(tái)受到了監(jiān)管部門(mén)嚴(yán)厲打擊,麻將、斗地主等電子棋牌游戲又回到了1.0模式;由于德州撲克成為集中嚴(yán)打?qū)ο螅鼙O(jiān)管壓力,絕大部分德州撲克游戲運(yùn)營(yíng)商集體下架至今未上線(xiàn)。為逃避監(jiān)管壓力,越來(lái)越多的公司將服務(wù)器與運(yùn)營(yíng)地點(diǎn)設(shè)立在海外,通過(guò)會(huì)員制等形式吸引國(guó)內(nèi)玩家,并直接在游戲平臺(tái)上提供變現(xiàn)服務(wù),形成了更加隱蔽的2.0模式。
2018年,棋牌類(lèi)游戲行業(yè)遭遇史上*嚴(yán)整頓,用“寒冬”形容過(guò)去一年的棋牌類(lèi)游戲行業(yè)絕不為過(guò)。
2018年4月,棋牌嚴(yán)管政策的讓曾經(jīng)依靠德州撲克坐擁百億市值的博雅互動(dòng)4個(gè)月內(nèi)市值腰斬。公司2018年全年?duì)I收4.53億元,同比下降38.4%。博雅互動(dòng)表示,收入下降的重要原因是“市場(chǎng)傳聞?wù)畬⒊雠_(tái)《棋牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》,下架德州撲克類(lèi)游戲”,這導(dǎo)致部分平臺(tái)對(duì)其相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行了下架處理;2019年,公司業(yè)績(jī)繼續(xù)呈下滑之勢(shì),半年報(bào)顯示2019年上半年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1.60億元,同比下降43.5%。另外,付費(fèi)玩家數(shù)量、用戶(hù)總數(shù)、月活躍用戶(hù)等均出現(xiàn)了明顯下滑,目前市值已不足8億元。
棋牌行業(yè)龍頭聯(lián)眾2018年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3.43億元,同比下降8.04%,并虧損6.21億元。聯(lián)眾在年報(bào)中表示,“2018年是公司*具挑戰(zhàn)性的時(shí)期,公司業(yè)務(wù)的重要部分,國(guó)內(nèi)棋牌游戲業(yè)務(wù)遭遇超乎預(yù)期的重大行業(yè)監(jiān)管阻力,大部分虧損主要是由集團(tuán)一次性撇銷(xiāo)及增加與中國(guó)棋牌游戲業(yè)務(wù)相關(guān)的無(wú)形資產(chǎn)、商譽(yù)、投資及貿(mào)易及其他應(yīng)收款項(xiàng)的賬面值減值準(zhǔn)備導(dǎo)致”。2019年上半年,聯(lián)眾營(yíng)收1.48億元,同比下降24.27%,凈利潤(rùn)持續(xù)為負(fù),目前市值亦不足8億元。
以運(yùn)營(yíng)斗地主系列為主業(yè)的禪游科技也未能免于股價(jià)遭遇滑鐵盧式下跌。禪游科技于2019年4月16日登錄港交所,發(fā)行股價(jià)為1.23港元/股,*高時(shí)達(dá)到1.89港元,目前股價(jià)跌到不到0.70港元,市值跌到6.25億元,這還是在經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)沒(méi)有下滑凈利潤(rùn)顯著增長(zhǎng)的情況下。
A股上市公司同樣慘淡,作為曾經(jīng)的百元股天神娛樂(lè)2016、2017年斥巨資收購(gòu)了主打德州撲克的一花科技與口袋科技,去年多部委對(duì)棋牌游戲的整治、特別是下架德州撲克等品類(lèi)的舉措,直接讓兩家公司陷入“無(wú)米下炊”的境地,業(yè)績(jī)一落千丈并引發(fā)商譽(yù)大幅減值,導(dǎo)致天神娛樂(lè)2018年業(yè)績(jī)巨虧稱(chēng)王,一度備受各界關(guān)注。
直到現(xiàn)在寒流依然持續(xù)。2018年3月國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)暫停審批,到2018年12月,游戲版號(hào)雖然恢復(fù)審批,但每月過(guò)審游戲數(shù)量較此前明顯減少,而棋牌類(lèi)游戲幾乎從過(guò)審名單中銷(xiāo)聲匿跡。2019年以來(lái),僅有一款真正意義上的棋牌類(lèi)游戲“波克大眾麻將游戲軟件V1.0”拿到游戲版號(hào)。棋牌游戲版號(hào)趨緊讓業(yè)內(nèi)公司感受陣陣寒意,也讓整個(gè)行業(yè)陷入持續(xù)低迷。
棋牌游戲由于其天然屬性容易成為賭博的媒介,很長(zhǎng)一段時(shí)間斗地主也曾視為賭博,但通過(guò)制定規(guī)則引導(dǎo)以“2打1”回歸的斗地主,目前已發(fā)展成為正式比賽項(xiàng)目。和一般電子競(jìng)技項(xiàng)目相比,棋牌游戲門(mén)檻低,擁有更廣泛的大眾基礎(chǔ)。在中國(guó),棋牌游戲本身也是智運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心曾發(fā)起網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽,包括圍棋、象棋、斗地主等項(xiàng)目。在全球,還有WPT、WSOP、世界麻將大賽等大型商業(yè)賽,每年WSOP主賽事無(wú)限注德州撲克收視率甚至超過(guò)了NBA。
目前麻將、斗地主等電子棋牌游戲雖然回到了1.0模式,但競(jìng)技功能不強(qiáng),德州撲克沒(méi)有回歸跡象,反而通過(guò)外服非法經(jīng)營(yíng)的情形卻越來(lái)越多且屢禁不止。有專(zhuān)家學(xué)者呼吁,“能不能讓更多的電競(jìng)公司參與進(jìn)來(lái),把棋牌和電競(jìng)結(jié)合,讓棋牌游戲回歸到娛樂(lè)競(jìng)技的本源”。
電子棋牌游戲既是大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的娛樂(lè)形式,也是一種文化產(chǎn)品和文化形態(tài)。為此,一些專(zhuān)家學(xué)者呼吁:“針對(duì)德州撲克亂象,宜疏不宜堵,一味的堵只會(huì)讓各種形式的線(xiàn)下賭博滋生泛濫。如果能夠與電競(jìng)有機(jī)結(jié)合起來(lái),通過(guò)電競(jìng)不斷挖掘棋牌運(yùn)動(dòng)的競(jìng)技屬性和文化價(jià)值,依托電子競(jìng)技的直播、排名和獎(jiǎng)勵(lì)等功能,給電子棋牌游戲行業(yè)注入正能量,增加對(duì)玩家的吸引力,這樣的發(fā)展模式就會(huì)自然壓縮棋牌賭博的生存空間,從而推動(dòng)整個(gè)電子棋牌行業(yè)的健康有序發(fā)展”。