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什么是七大類游戲?辦理游戲版號都需要哪些材料?辦理游戲版號流程

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-08瀏覽:5

什么是七大類游戲?辦理游戲版號都需要哪些材料?辦理游戲版號流程

  游戲版號是國家新聞出版廣電總局批準相關游戲運營的批號,簡稱“游戲版權”或“ISBN”號,簡稱“游戲版號”。

  游戲版號是國家新聞出版廣電總局批準相關游戲運營的批號,簡稱“游戲版權”或“ISBN”號,簡稱“游戲版號”,需要先到省/市的新聞出版總局申請,經初審通過后遞交給新聞出版總署數字科技司審批,通過后下發版號文件,方可上線運營。

  新聞廣電總局7月1日新通知:“不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情 簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲,由游戲出版服務單位負責移動游戲內容審核、出版申報及游戲出版物號申領工作。”即七大類游戲直接由出版社或其他出版單位進行內容審核,辦理周期相對于非七大類游戲,時間將會大大縮短!

  2、游戲運營公司具備增值電信經營許可證(互聯網信息服務業務),簡稱ICP證;

  申請游戲版號需要 著作權證書 研發公司營業執照 運營公司營業執照 運營公司ICP證書 運營授權書(自己研發自己運營則無需提供) 游戲說明書、腳本、屏蔽詞庫、游戲截圖、游戲客戶端、賬號密碼、游戲視頻,在撰寫整理好這些資料之后就可以提交至 市出版局審核 審核通過后遞交 新聞出版總署復審審核通過即可獲得版號證書。

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關于“落實國務院批復用好游戲版號優先政策” 的幾點思考

  2020年8月28日,國務院下達了《關于深化北京市新一輪服務業擴大開放綜合試點建設國家服務業擴大開放綜合示范區工作方案的批復》(國函〔2020〕123號),《深化北京市新一輪服務業擴大開放綜合試點建設國家服務業擴大開放綜合示范區工作方案》(以下簡稱《工作方案》)正式生效。

  《工作方案》第15條明確提出,要“優先支持區內符合條件的文化企業申報游戲版號”。這對北京發展游戲產業、建設“國際網絡游戲之都”是重大政策利好。如何用好用足國務院利好政策,真正化解困擾游戲行業發展的版號申請難題,盡快使政策紅利落地實施轉化成生產力,促進網絡游戲產業持續健康發展,值得我們認真研究,深入思考。

  按照我國出版管理制度,出版物是指報紙、期刊、圖書、音像制品、電子出版物、網絡出版物等以傳播為目的儲存知識信息或相關文化內容的載體。經出版單位合法出版程序出版的出版物在正式出版、印刷、制作、發行或者上網傳播之前,應當經新聞出版行政管理部門核發表明該出版物合法身份的“出版物序列號”,該序列號通常是一串英文字母和若干阿拉伯數字排列的字符(如:ISBN 978-7-498-08017-1)。其中,報紙、期刊對應的出版物序列號稱為“刊號”;圖書對應的出版物序列號稱為“書號”;音像制品、電子出版物對應的出版物序列號稱為“版號”。這就是出版物“版號”的由來。

  《中華人民共和國出版管理條例》第二十八條規定:“出版物必須按照國家的有關規定載明作者、出版者、印刷者或者復制者、發行者的名稱、地址,書號、刊號或者版號”。實踐當中,凡是沒有取得“書號、刊號或者版號”的出版物,一般都可以認定為“非法出版物”。任何擅自出版、制作、進口、發行、傳播“非法出版物”的行為均系違法行為,應當受到法律的制裁。所以,“版號”具有標識、證明出版物合法身份的功能。

  網絡游戲的前身是各類電子游戲,這類產品一直作為“電子出版物”由新聞出版行政部門核發電子出版物序列號(俗稱電子游戲“版號”),隨著信息網絡的興起,電子游戲逐漸脫離各類光盤或者電子介質存儲的束縛,可以通過信息網絡直接被游戲用戶下載并在線注冊、登錄并實現游戲功能。從本質上講,這種載體形式的變化并沒有改變游戲作品內容,也不應當脫離行業主管部門的監管。所以,新聞出版行政管理部門將原先對“游戲類電子出版物”內容審查的工作機制應用到網絡游戲領域,開始對網絡游戲進行內容審查并核發網絡游戲“版號”(經新聞出版行政管理部門批準,中國第一款網絡游戲《萬王之王》于2000年7月正式上線)。

  根據出版法規,取得“版號”就意味著該出版物經過了合法出版程序,可以進入市場流通環節進行出版物的復制、發行或上網傳播,反之則不能開展后續工作。所以,能否取得“版號”是一款游戲作品是否能夠面向*終用戶,是否能夠上網發行并開展商業化運營的關鍵步驟,在游戲作品自身投入巨大或者一旦上網運營就能帶來巨大商業利益的市場環境下,能否取得“版號”以及能否快速取得“版號”直接決定了游戲作品乃至游戲企業的生死存亡,所以,從事網絡游戲行業的從業主體無不對“版號”趨之若鶩。

  通過前述分析看出,核發網絡游戲“版號”是新聞出版行政管理部門行使“網絡游戲作品出版行政許可”權力的自然結果,一個“版號”對應一款合法出版的游戲作品。“版號”僅僅是標明游戲作品經過合法出版程序的“身份證明”,除此以外,它沒有其他含義,不應當具有商業價值,更不應當成為用來買賣牟利的工具。

  然而,在實踐中,卻出現了“游戲版號的異化”。違規出租、高價轉讓網絡游戲“版號”的行為屢見不鮮,甚至在行業內形成了買賣版號的“二手交易市場”,一個“版號”炒作到30多萬元。還有的聲稱能夠加急申辦版號,形成了魚龍混雜的“版號”代理中介市場。甚至出現了直接套用他人“版號”、偽造變造“版號”的違法違規行為。據統計,僅某一款手機應用商店當中,沒有取得合法“版號”但以各種名義長期運營的網絡游戲應用程序居然高達上萬款[《蘋果商店近日下架近3萬個無版號應用:大多為游戲類App》;2020年8月24日訪問。]。

  網絡游戲版號的異化固然有多種因素,但版號申請難度之大、周期之長已經成了行業普遍公認的難題,“版號”成了稀缺資源。甚至一到集中公布版號許可結果的日子,相關游戲企業的股票價格都會出現一定程度的上漲或者下跌。

  一方面游戲版號申請周期較長,另一方面,隨著游戲產業的蓬勃發展,對版號的新增需求數量龐大,這些新增申請與已經申報待審內容一起堆砌在審查者面前,形成了數量龐大的“堰塞湖”,引起社會廣泛關注。網絡游戲審批者實際上是在聚光燈的照射下開展工作,出于自我保護,他們不得不謹小慎微,盡量避免和游戲企業發生交流互動,加之審查工作標準和工作程序不透明,許可時限經常性超出法定期限,這些因素進一步加劇了網絡游戲行政許可工作的封閉化、神秘化。為加快“版號”申請進度(有時只是為了得到一個準確期限),相關企業不得不各顯神通到處“托人打探”、“公關游說”。與此同時,各種中介代理者所謂“收費加急辦理”、“有特殊關系能加快審批”的負面傳言甚囂塵上。

  無論是游戲版號的異化、各種“買賣版號”、“扒皮套號”游戲的存在,還是“版號申請堰塞湖”、“版號非法中介”的存在,這些非正常的現象,都在說明同一個問題:游戲版號申請確實很難。否則,國務院也沒有必要將“優先申請游戲版號”作為重大政策利好予以批復。

  針對游戲版號申請難題,要想破解當前的困境,真正實現游戲出版行業的健康可持續發展,應該從以下三個方向精準施策、綜合治理。

  1.加強監督檢查,樹立“出版行政許可權威”,徹底清理整頓各類網絡游戲非法出版活動

  針對現實中存在的各類 “買賣版號”、“扒皮套號”、“無號運營”等非法出版活動,應適時開展專項清理整頓行動,清理違法存量,凈化游戲出版市場,堅決杜絕“未經批準,擅自出版網絡游戲”或者“擅自改變網絡游戲內容”、“擅自變更網絡游戲運營主體”等違法違規行為。對于執迷不悟、執意從事“買賣版號”、“扒皮套號”、“偽造版號”等非法出版活動的,要堅決移送司法機關追究刑事責任,提高違法成本,切實維護出版工作的嚴肅性、權威性。

  清理網絡游戲非法出版活動,不僅能夠有效樹立網絡游戲行政許可與監管權威,同時也能凈化游戲市場、清朗游戲網絡空間,提升游戲行業的整體形象,為正規游戲廠商拓展市場空間,提振游戲行業市場信心。

  2.壓實網絡游戲出版者責任,將游戲審批者從繁瑣的內容審查和編校質量工作中解脫出來

  新聞出版行政管理機關的職責是依法監管出版單位的出版活動,對出版單位的出版物內容、質量進行監督檢查,組織查處各類非法或者違禁出版物。網絡游戲出版單位應當對其出版的游戲作品內容進行審查,確保其出版的游戲作品內容合法、編校質量合格。

  正是由于網絡游戲出版單位在履行出版者主體責任方面存在缺位,沒有真正擔負起出版者內容審查把關和責任編輯、責任校對職責,才使得游戲審批者不得不陷入繁瑣而具體的內容審查和編校質量檢查工作當中,“行政監管者搶了出版社責任編輯的活兒”。既浪費了行政資源,又降低了審批效率。

  一定要正本清源,壓實出版單位在網絡游戲出版物內容審查和編校質量方面的主體責任。逐步將游戲審批者從繁重的內容審查具體事項中解脫出來,審查重點轉向出版流程監管、申報文書合規性監管以及對出版者內容審查能力的監管方面;加強游戲出版單位的審讀能力建設和執法監督檢查,對于不具備內容審查能力、不符合出版機構條件、不能切實擔負起出版內容審查及后續合規運營管理責任的,要堅決清理整頓一批,凈化網絡游戲出版工作的源頭。

  同時,還要進一步壓實出版者對于所出版游戲合規運營方面的主體責任,出版者要切實擔負起網絡游戲內容升級修改、運營主體變更的報告、備案責任,要建立游戲出版工作臺賬、完善內部管理制度,確保其出版的游戲持續合規運營。堅決杜絕“出版、運營兩張皮”、“出版者對網絡游戲一出了之、只生不養”等行業痼疾。

  要創新管理模式,探索實施出版內容審查關口前移的工作機制。北京市在《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》中明確提出,要“加強規劃引導,建立游戲出版選題計劃制度,設立游戲出版重點選題庫,提升我市游戲出版選題策劃水平。組建游戲研判與咨詢委員會,為選題策劃、游戲開發等全過程提供研判咨詢服務,解決游戲出版前的重點難點問題。”按照這一思路,北京市出版行政部門已經責成“中國北京出版創意產業園區”承擔游戲出版公共服務職能,依托園區強大的內容審查和編校質量管理能力,搭建北京市精品游戲出版服務平臺,組建專業性的“游戲研判與咨詢委員會”,暢通出版流程,徹底解決困擾游戲企業的痛點難點問題。

  通過這一工作機制,能夠充分發揮網絡游戲出版者內容策劃、選題把關方面的專業優勢,在游戲研發選題立項環節就參與論證指導,將出版內容導向安全的理念、知識、能力、技巧滲透到游戲立項、腳本撰寫、軟件開發的全過程,對游戲研發工作實施全流程出版輔導,這樣能夠有效避免游戲研發工作的盲目和無序,從根本上提升游戲作品的內容質量。只有作品內容質量上去了,優先申請版號的通道才能真正落地實施。

  下一步,建議大力加強對“精品游戲出版服務平臺”的政策扶持和資源投入,進一步充實提升“游戲研判與咨詢委員會”服務能力,只有這樣,才能盡快將國務院批復當中“優先申請游戲版號”的政策紅利轉化為現實生產力,為游戲產業的持續健康發展提供強有力的版號申請服務支撐。

  當然,在推進以上三個方面工作的同時,還要加強對游戲出版行業協會、產業集聚園區的建設支持力度,充分發揮行業協會、產業園區在凝聚共識、加強自律方面的作用,大力推進游戲基礎理論研究和精品游戲研發工程,整合各方資源,為提升網絡游戲出版品位、優化游戲行業的社會形象貢獻力量。

騰訊“天天德州”宣布退市 多家棋牌類上市公司謀轉型

  今年游戲公司的日子不好過,因為游戲版號的暫時“凍結”,連騰訊的游戲業務都出現了疲軟。雪上加霜的是,游戲總量控制大環境下,棋牌游戲也面臨“大考”。

  日前,騰訊棋牌類游戲“天天德州”發布退市公告稱,天天德州正式啟動退市,9月10日10:00起停止充值和賽事服務,9月25日10:00關閉游戲服務器并清空數據。

  隨著“天天德州”的退市,騰訊系其他棋牌游戲受不受影響?騰訊方面回復《每日經濟新聞》記者稱一切以公告為準。有業內人士告訴記者,棋牌類游戲容易陷入“涉賭”漩渦,監管對棋牌類游戲尤其注意,因此監管趨嚴的形勢下,騰訊關閉“天天德州”在情理之中。

  事實上,棋牌類游戲是游戲行業一個重要分支,騰訊天天德州退市給棋牌游戲帶來了震蕩,有分析稱未來棋牌游戲或將面臨洗牌,數量或將大幅減少。記者注意到,早期上市的老牌棋牌游戲公司如聯眾、博雅互動等中報表現并不如意,聯眾在公告中透露會將國內德州和PC棋牌游戲出售,決定徹底從棋牌企業轉型。

  有分析認為,“天天德州”的關閉或許和此前的游戲總量控制有關。8月30日,教育部官網發布八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,通知顯示,國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。

  當時有分析認為,此次調控應該不會對游戲市場總量一刀切,主要管控對象是細分市場中的棋牌品類。騰訊在公告中稱,天天德州根據《網絡游戲管理暫行辦法》和《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,將于2018年9月15日~9月25日10:00開啟退市替換/補償活動。

  雖然騰訊官方對此并未發表過多評論,但一位接近騰訊游戲人士告訴記者,騰訊關閉天天德州,一方面是監管作用,騰訊一直對政策風向非常注意;另一方面也是從自身的業務調整方面考慮,一款棋牌游戲的退市對騰訊影響并不大。

  公開信息顯示,“天天德州”游戲,是一款由騰訊推出的撲克類手機游戲,以德州撲克為主題,玩家將游戲幣兌換為籌碼進行下注并通過相應的規則決出勝負。自從兩年前上線之后,一直有不少負面輿論,主要被詬病的,則是“涉賭”。早在兩年前,騰訊就針對容易涉賭的幣商問題進行了整改。

  事實上,不僅是騰訊的“天天德州”,整體棋牌類游戲的監管越來越嚴。今年3月,各大渠道運營商如華為、騰訊、豌豆莢、小米及蘋果公司等均收到文化部發出的“特急”《協助調查函》,要求調查平臺上的棋牌游戲。4月,文化和旅游部召集游戲業15家重點企業召開“通氣會”,對即將出臺的“棋牌類網絡游戲管理”政策作出了重要提示,要求各平臺即日起不得提供德州類游戲的下載,并于6月1日前全面終止德州類游戲的運營。

  更嚴重的是觸及“涉賭”這條紅線,相關部門的監管力度也正在加大。5月9日,公安部通報稱,公安部督辦指導各地連續偵破一大批利用網游平臺開設賭場重大案件,成功摧毀多個以合法經營資質為掩護,通過棋牌、娛樂游戲設賭牟利的網絡游戲平臺。

  不過一位行業分析師匿名向記者表示,目前總量控制方面細節尚不清晰,具體規定和影響都需要等待監管官方蓋章,天天德州的退市對棋牌游戲市場來說肯定會有一定打擊,未來棋牌游戲或將進入“寒冰期”。

  1998年,隨著聯眾游戲上線,中國線上棋牌游戲正式起步,早期的棋牌游戲是主打全國,以陌生人競技為主的休閑娛樂平臺,如聯眾、QQ游戲大廳。隨著JJ比賽推出比賽模式,棋牌變得更具競技性,而各棋牌品牌開始通過棋牌比賽、影游聯動等方式擴大市場。

  DataEye&S+《2017年手機棋牌游戲研究報告》顯示,手機棋牌游戲的用戶付費率優于移動游戲平均水平,在付費率方面,棋牌游戲表現優于移動游戲平均水平,達到3.77%。棋牌游戲吸金能力喜人,資本層面的關注也越來越多,從2016年下半年起,越來越多的游戲企業在通過收購、并購的方式將地方性棋牌游戲納入自己的經營版圖,比如天神娛樂收購嘉興樂玩,昆侖萬維收購閑徠互娛等。

  但隨著各類打監管擦邊球現象的發生,棋牌類游戲監管趨嚴,游戲廠商的日子開始艱難。記者注意到,老牌棋牌游戲企業聯眾8月31日發布的半年報顯示,聯眾上半年進行了資產出售剝離,其2018年上半年營收達1.59億元,同比下降9.5%;歸屬于上市公司股東的凈利潤包含一次性資產出售減值后為4.03億元,同比下降637%。

  在半年報中,聯眾表示決定將國內德州和PC棋牌游戲出售,同時聯眾也決定將從棋牌企業,徹底向全球體育娛樂集團轉型,將重點聚焦在WPT業務和聯盟電競,在海外布局頻頻。可以看出,經歷了監管風暴以后,聯眾已經決定徹底摘下“棋牌游戲企業”的帽子,尋求新的發展路徑。

  聯眾之外,棋牌上市公司博雅互動的表現也不盡如人意,半年報顯示,截至2018年6月30日,公司實現營收2.84億元,同比下降31%。在產品方面,《德州撲克》以及《斗地主》等棋牌類網絡游戲撐起了博雅互動的主要營收。分析認為,政策收緊情況下,其核心產品《德州撲克》未來發展不明朗。博雅互動表示,未來將進一步加大力度擴展海外市場及其他棋牌游戲類業務,以抵消政策風險因素帶來的影響。目前聯眾市值約為8.42億港元,博雅互動市值約為13.9億港元。

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