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在七月十二號,大伙兒心心念念的7月國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批信息終于正式公開了。自上一次版號寒冬之后,幾乎每一次版號公布都會牽動許多游戲人的心,以及無數(shù)圈內(nèi)圈外人對榜上有名的八卦之魂。
無論是對上面“辣雞游戲”的銳評,還是名單上的國產(chǎn)之光,都能非常明顯的反映出“出獄游戲”的核準標準以及玩家和游戲圈內(nèi)對于國內(nèi)游戲的期待。
一說起版號這個東西,大家總是很喜歡怒噴它的負面作用,似乎總是很容易忽略它的正面性。
看到這里你先別急著給我遞拖把塞抹布,論擦地板的技術,和其他大手子比,我是真的不行~
今天想簡單的帶大家了解一下,游戲圈內(nèi)的人心心念念的版號是如何發(fā)展至今的。
我們平時所說的版號,也就是由國家新聞出版總署根據(jù)《電子出版物管理規(guī)定》,對包括游戲等電子出版物發(fā)放的許可證號。
自1998年1月1日起,版號就開始出現(xiàn)在大大小小的游戲和電子出版物上了,所以可別以為版號是近幾年為了管控游戲而出現(xiàn)的限制,實際上它可能比不少游戲玩家的年齡還要稍大一些。
而到了2003年5月10日,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,文化部頒布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,讓文化部也擁有了管理互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的權力。自此由板書和萌化兩尊大神在游戲審批上的較量正式開始。
即使你不了解當時游戲想要發(fā)行,面對板書和萌化之間“你審我再審”的混亂,也肯定知道后來《魔獸世界》由九城到網(wǎng)易所引起的一系列紛爭。
盡管當事之人有不少已經(jīng)不知蹤跡,但這也是當時國內(nèi)大部分玩家們第一次感受到“和諧”對游戲的巨大影響,并從此成為國內(nèi)玩家*敏感的神經(jīng)。
好在這一切的紛爭在2009年9月7日,隨著一紙規(guī)定落地,正式界定了由版署負責審批,文化部負責管理的權責分配,同時也開啟了審批信息數(shù)據(jù)化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部發(fā)布的《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》中,又一次明確指出文化部負責管理、審查網(wǎng)絡游戲,同時還指出由“有關部門”前置審批之后,將不再重復審查。
當然,我認為這肯定是萌化大神明晰自身責任,幫助網(wǎng)絡游戲更好的發(fā)行所做出的努力,怎么可能是看著板書大神發(fā)酸呢。
我不酸,線月,國家新聞出版總署、國家廣播電影電視總局的職責整合,組建國家新聞出版廣電總局,游戲出版審批職能轉向新聞出版廣電總局下屬的數(shù)字出版司,在網(wǎng)絡游戲管理上與文化部的職責分工維持不變。
而2016年5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,提高了游戲行業(yè)審核門檻,并且對棋牌類門戶打開,這也成為了不少棋牌游戲公司的新春天。
隨著2018年3月,原國家廣播電影電視總局并入版署,板書和萌化之間的平衡被打破。
隨著一系列舊規(guī)定的廢止、審批職責的移交、以及新規(guī)定的出臺,游戲審批已經(jīng)基本完全交由合并后的國家新聞出版總署來完成。
2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發(fā)布調(diào)整《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網(wǎng)絡游戲行業(yè)管理職責。
而從這時開始,國家新聞出版總署的版號,成為幾乎所有能夠在國內(nèi)上線運營的游戲的絕對條件。
順著這條簡單的時間線,實際上我們發(fā)現(xiàn)版號的發(fā)放并非像我們所想的那樣,由一部一人所執(zhí)行的“一言堂”,而版號發(fā)行權力的變化,也是從混亂到清晰的一個過程。
而從中文互聯(lián)網(wǎng)的起步,再到板書萌化大神的“分庭抗禮”,再到現(xiàn)在一號卡死眾生相,版號在游戲發(fā)行中的作用已經(jīng)顯得越來越重要。
有不少人都會產(chǎn)生一種“以前版號這么容易,怎么這兩年版號收的這么緊”的直觀感受,但實際上除開2016—2018的“棋牌大爆發(fā)”,無論在這個時間段之前還是之后,整個游戲版號發(fā)放一直都處在相對克制的情況下進行的。
根據(jù)2009年至今的統(tǒng)計,中國游戲版號過審數(shù)量共計23438個,其中國產(chǎn)游戲過審21937個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前合法合規(guī)的商業(yè)游戲供給量。
乍一看這個數(shù)量似乎很多,但實際上如果排出版號大放送的年份,以及近幾年因為版號寒冬而逐步處理積壓版號之外,實際上每年能夠順利拿到版號的游戲并不算多,尤其是排除相當一部分棋牌類游戲之后,這個數(shù)量可能還將縮水很大一部分。
隨著版號的發(fā)放愈加嚴格,這似乎也讓容易陷入“一放就亂,一緊就爛”的國內(nèi)游戲市場變成了慘烈的修羅場。
但實際上根據(jù)綜合多個企業(yè)查詢工具來看,國內(nèi)的游戲公司存續(xù)和在業(yè)數(shù)量,依然遠大于注銷和吊銷的數(shù)量。
從數(shù)據(jù)的角度來說,游戲行業(yè)還遠沒有到哀嚎遍野的*暗時刻,游戲版號的發(fā)放似乎只要保持目前的態(tài)勢,國內(nèi)游戲行業(yè)依然能夠保持穩(wěn)健的發(fā)展。
但相比對游戲從業(yè)者的影響,真正被版號牽動著是每一個想要玩到優(yōu)秀游戲的玩家的心。
在上一次版號寒冬來臨時,幾乎每天都能看到某某游戲因為資金不足而不得不解散,每一張因此被公開的原畫和建模,都意味著無數(shù)人的心血就此流失。
對游戲公司來說,版號就是決定生死的催命符;對玩家來說,版號則是對游戲產(chǎn)業(yè)的未來觀測。
有很多人都喜歡拿游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模XXXX萬億元來表示國內(nèi)游戲市場依然很勇,就是再來十個杰哥都不怕的那種。
可私以為游戲產(chǎn)業(yè)是*難以市場規(guī)模與供給情況來進行衡量的,譬如“版號爆發(fā)”的時代,每個月都有大量的棋牌手游上線,乃至發(fā)展到個別地方搞出了手游產(chǎn)業(yè)園這樣名為游戲,實為地產(chǎn)的項目,在那個棋牌游戲隨便拿版號,產(chǎn)值年年上升的時候,是國內(nèi)游戲*好的時代嗎?
雖然有人看到過審的各種“辣雞游戲”,諷刺著“倒閉精品”的操作,但我想既然橫豎都是shi里淘金,那這份名單越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月過審的米哈游的《科契爾前線》,七月份的《暗影火炬城》,或許這又是新一代板書大神的操作,從某種角度上來說,他們可能比大多數(shù)人更懂游戲。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委官微消息,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、廣州市黃埔區(qū)、廣州開發(fā)區(qū)管委會主辦的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會將于2月12日至14日在廣州舉辦。
同時,由國家新聞出版署主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、深圳市南山區(qū)共同主辦的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會也將于2月16日至17日在深圳舉辦。
這兩大會議被行業(yè)視為風向標級別的會議,可能會給2023年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展釋放一些積極的信號。
在這兩個會議召開之前,有必要回望過去一年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生的變化,以及觀察機構如何展望2023年的游戲行業(yè)。
2022年,對游戲產(chǎn)業(yè)而言是非常不易的一年,受版號發(fā)放影響,游戲公司國內(nèi)業(yè)務壓力較大。
2022年,中國新發(fā)游戲版號512個,較2021年減少近三分之一,同樣也低于2019-2020年,該數(shù)字在2019年和2020年每年高達近1500個。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。從收入和用戶規(guī)模看,同比都有所下降,行業(yè)增長整體承壓。
2022年11月10日,歐盟議會以560票贊成、34票反對、16票棄權,高票通過電子游戲長期發(fā)展戰(zhàn)略,扶持初創(chuàng)企業(yè)成長。
2022年12月14日,我國印發(fā)的《擴大內(nèi)需戰(zhàn)略規(guī)劃綱要(2022-2035年)》及12月15日國家發(fā)展改革委發(fā)布的《十四五擴大內(nèi)需戰(zhàn)略實施方案》均提出錨定2035年遠景目標,要全面促進消費,加快消費提質升級。要深入發(fā)展在線文娛,鼓勵傳統(tǒng)線下文化娛樂業(yè)態(tài)線上化,支持打造數(shù)字精品內(nèi)容和新興數(shù)字資源傳播平臺等內(nèi)容。
根據(jù)今年1月伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年中國游戲企業(yè)社會責任報告》,近3成未成年人游戲消費減少,86.14%家長對保護效果滿意;超6成社會公眾明確支持游戲+。伽馬數(shù)據(jù)指出,中國游戲產(chǎn)業(yè)社會責任指數(shù)已連續(xù)4年增長。可見游戲公司對社會責任的重視,讓人們也對行業(yè)開始改觀。
Sensor Tower平臺數(shù)據(jù)顯示,2022年12月共43個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金超過21億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入39.3%。
興業(yè)證券1月31日研報表示,國內(nèi)春節(jié)手游大盤重回增長軌道。2023年春節(jié)期間(除夕至正月初六)國內(nèi)手游大盤流水同比增長9.7%,為2021年春節(jié)流水高點的91%;但由于流量紅利減弱,國內(nèi)手游大盤下載量同比下滑19.7%,連續(xù)三年保持同比下滑。流水與流量的一增一降,表明2023年春節(jié)的增長主要來自于老游戲的恢復。同時少數(shù)高品質新游春節(jié)的火爆表明玩家對高品質新游的歡迎與需求。
興業(yè)證券還預期2023年第一季度國內(nèi)游戲大盤有望同比增長5%,建議關注近期有獲發(fā)高質量游戲版號的游戲公司。
游戲版號的發(fā)放情況方面,1月17日,國家新聞出版署發(fā)布1月國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批信息,共88款游戲獲批,這是2023年首批游戲版號發(fā)放。國內(nèi)各大游戲龍頭均有所收獲,包括騰訊《黎明覺醒:生機》、網(wǎng)易《逆水寒》(移動版)、完美世界《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》、雷霆《超進化物語2》、米哈游《崩壞:星穹鐵道》等。相比2022年4月版號重啟時發(fā)放的首批45個版號,本次版號發(fā)放在數(shù)量上近乎翻倍。
華泰證券表示,2023年1月國產(chǎn)游戲版號順利發(fā)放,除版號節(jié)奏穩(wěn)定外,此次騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部公司的更多重點產(chǎn)品獲批,行業(yè)供給有望逐步優(yōu)化。
華泰證券還強調(diào),2023年宏觀經(jīng)濟及消費表現(xiàn)或呈現(xiàn)改善態(tài)勢,用戶整體消費或有望恢復。行業(yè)供需回暖下,板塊估值水平有望繼續(xù)修復。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計顯示,截至2022年6月30日國內(nèi)涉及游戲的上市企業(yè)數(shù)量共197家,貢獻的游戲產(chǎn)業(yè)市場份額卻超過75%,因此現(xiàn)階段上市游戲企業(yè)依然主導產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
騰訊,這是國內(nèi)繞不開的游戲巨頭之一。雖然2022年國內(nèi)游戲版號恢復后,騰訊游戲的獲批版號寥寥無幾,國內(nèi)方面依然主要靠著《王者榮耀》與《和平精英》這兩大游戲支撐著。筆者查詢七麥數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在中國地區(qū),IOS途徑的免費游戲排行榜上,上述兩大游戲位列第三名和第四名(截至2023年2月10日)。
2008年,騰訊投資了美國的拳頭游戲(Riot Games,2015年被騰訊完全收購),獲得《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)的獨家代理權。2012年,騰訊投資了美國的Epic Games,成功拿下虛幻游戲開發(fā)引擎,成功切入到游戲產(chǎn)業(yè)底層核心技術,同時獲得了《堡壘之夜》《虛幻爭霸》等游戲在國內(nèi)的代理權。同年,騰訊與美國的動視暴雪達成戰(zhàn)略合作,獲得《使命召喚》在國內(nèi)的代理權,并在2013年于維旺迪手中救下動視暴雪,以戰(zhàn)略入股的形式取得了動視暴雪6%的股份。
據(jù)中信證券研究報告顯示,自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外游戲公司,考慮到樣本遺漏,其整體投資額可能在千億之巨。在游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié),騰訊都有投資布局。騰訊游戲高管曾表示,未來,騰訊游戲的收入構成目標,是國內(nèi)海外各一半。
網(wǎng)易,作為國內(nèi)能在游戲行業(yè)和騰訊爭雄的公司,2022年也過的一般。不僅在游戲版號恢復后,和騰訊的命運類似,沒拿到多少版號,而且2022年底還被曝和暴雪分手,在2023年1月底,暴雪正式關閉國服的服務器,這件事塵埃落定。
網(wǎng)易公司CEO丁磊曾在2022年中報的電話會上表示:過去一年,網(wǎng)易游戲在國內(nèi)暫未獲發(fā)版號。這一方面促使我們要更多拓展海外市場;另一方面也給予我們警示,要更加珍惜國內(nèi)市場,開發(fā)更加優(yōu)質的產(chǎn)品,因為版號對我們而言是一個非常稀缺的資源。
從目前網(wǎng)易的出海布局看,與騰訊比起來,在知名度上確實有些差距:2019年11月,網(wǎng)易在加拿大蒙特利爾開設了一家游戲工作室;2020年6月,網(wǎng)易游戲成立櫻花工作室,正式涉足次世代主機游戲開發(fā);2021年5月,日本草蜢工作室與網(wǎng)易達成股份轉讓協(xié)議,成為網(wǎng)易游戲旗下的子公司;2021年9月,日本游戲開發(fā)商Grounding宣布接受網(wǎng)易入股;2021年9月,網(wǎng)易以1.2億美元(約合人民幣7.75億)的價格投資Kepler Interactive(開普勒互動);2022年1月,在日本全資創(chuàng)建名越工作室,它由《如龍》系列制作人名越稔洋領銜。
從data.ai發(fā)布的國內(nèi)廠商出海收入榜中看到,網(wǎng)易的排名落后于騰訊,也落后于米哈游。
據(jù)2022年中報顯示,心動公司目前主要的游戲有:《香腸派對》、《仙境傳說M》、《不休的烏拉拉》等。相較于騰訊及網(wǎng)易等頭部企業(yè)大IP產(chǎn)品,心動公司這幾款游戲在業(yè)內(nèi)知名度并不高。
但是,在2022年,心動公司出海也取得突破性進展。2022年10月份公司自研ARPG游戲《火炬之光:無限》開啟海外公測了。
作為完美世界和Runic Games正版火炬之光IP授權的暗黑like手游,《火炬之光:無限》自公布以來備受玩家關注,該游戲采用的是虛幻4(UE4)引擎開發(fā)的,公測前夕,北方暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人、初代《暗黑破壞神》主要創(chuàng)作者之一大衛(wèi)·布萊維克加盟項目組擔任顧問制作人,這也是其亮點。
目前不少人認為,B站更像是一個游戲公司,其游戲業(yè)務的收入占總收入約四分之一的比例。
2022年三季報顯示,嗶哩嗶哩的游戲業(yè)務營收同比增長6%,達14.7億元,一改中報里游戲業(yè)務的頹勢。
受制于國內(nèi)市場及版號,B站也在海外上線或測試多款游戲,包括《悠久之樹》《機動戰(zhàn)姬:聚變》《艾塔紀元》等。其中,B站獨代游戲《悠久之樹》于2022年6月上線日本,曾登上日服暢銷榜TOP32。自研游戲《機動戰(zhàn)姬:聚變》表現(xiàn)不俗,曾進入日本免費榜TOP5,韓國Google Play暢銷前3,使得B站2022年Q2自研游戲收入占總游戲收入比例達5%。Sensor Tower預測,該游戲或將是B站海外營收*高的手游。
除了游戲產(chǎn)品,2022年上半年B站在國內(nèi)投資了5家游戲開發(fā)商,其中包括上海炎魔網(wǎng)絡、龍拳風暴、漫游谷、被窩網(wǎng)絡以及火箭拳,被投資工作室所涉及的游戲項目有二次元、SLG、機甲等多種類型。
按申萬2021版行業(yè)分類(如下圖所示),目前A股有32家游戲公司上市,已有24家發(fā)布了2022年業(yè)績預告,放眼望去,大部分都帶著一個虧字,折射出過去一年游戲產(chǎn)業(yè)的低迷。
國信證券認為,悲觀預期與底部的景氣度背景下,板塊及頭部游戲公司估值、機構持倉占比均處于歷史低位,監(jiān)管轉向、市場環(huán)境整體改善、行業(yè)回暖之下,具備戴維斯雙擊的客觀基礎;中長期來看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等為代表的新科技、新模式漸行漸近,游戲作為*佳的內(nèi)容承載主體之一,估值乃至基本面具備超預期修復的可能。
游戲版號是游戲版權號的簡稱,是由新聞出版署審核發(fā)布的對于游戲根據(jù)[著作權(游戲軟件著作權,含網(wǎng)絡游戲)法]和[計算機游戲軟件 保護條例]等法律法規(guī)的規(guī)定,游戲軟件廠商或者個人作者開發(fā)的游戲軟件在開發(fā)完成后就受到著作權(游戲軟件著作權,含網(wǎng)絡游戲)法的保護。俗稱電子出版物號,簡稱ISBN號,普遍的有光盤發(fā)行號,書號。
7、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(本項只需提供電子版);
10、增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證(復印件)以及其他政府部門規(guī)定需要的有關申請材料。
3、申請單位必須符合《出版管理條例》、《“三定”規(guī)定》規(guī)定。《出版管理條例》《中華人民共和國 著作權法》
5、受理時 間――20-90工作日左右 (由材料初審受理起)或者結果證明時間――0.5工作日
1、未經(jīng)新聞出版總署前置審批并獲得具有網(wǎng)絡游戲經(jīng)營范圍的互聯(lián)網(wǎng)出版許可證,任何 機構和個人不得從事網(wǎng)絡游戲運營服務。否則新聞出版管理部門將依法予以取締,同時通知電信管理部門取消其相應增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證,通知工商 行政管理部門依法變更登記或注銷登記。
2、未經(jīng)新聞出版總署前置審批的網(wǎng)絡游戲,一律不得上網(wǎng),電信運營企業(yè)也不得為其提供互聯(lián)網(wǎng)接入服務。對經(jīng)新聞出版總署前置審批過的網(wǎng)絡游戲,可 以上網(wǎng)使用,任何部門不再重復審查,文化、電信等管理部門應嚴格按新聞出版總署前置審批的內(nèi)容管理。
3、未經(jīng)新聞出版總署前置審批上網(wǎng)運營或審批后擅自改變內(nèi)容的網(wǎng)絡游戲,新聞出版總署將通知有關地方新聞出版管理部門責令其停止運營服務,并依法 予以查處。
運營游戲*核心的資質是《網(wǎng)絡文化經(jīng)營 許可證》;企業(yè)具備《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》才算邁進了游戲運營的大門,此后再根據(jù)推廣方式和運營方式的不同分別申請ICP證、游戲備案、游戲版號等 資質;
ICP證是在網(wǎng)站涉及經(jīng)營性以及提供有償信息服務時申請的,在游戲運營的環(huán)節(jié)中主要作用于開通在線支付以及其他信息/活動收費等欄目功能;
從法規(guī)來講-《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》是屬于ICP證的文化類前置審批文件;網(wǎng)站設計到游戲等文化類產(chǎn)品時,是需要先申請《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》,拿到《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》之后才可以申請ICP證的;
游戲運營備案是文化部針對游戲內(nèi)容的審核,在游戲產(chǎn)品正式上線以及收費之前需要先經(jīng)過文化部的審批才可以上 線、游戲版號-ISBN版權號、ISBN號、電子出版物號;
主要作用于游戲產(chǎn)品的光盤發(fā)行、書刊發(fā)行、雜志發(fā)行;新聞出版總署對于游戲版號的要求實際上與文化部是一致的,要求在游戲產(chǎn)品正式上線以及收費之前就要辦理;
但由于我們國內(nèi)從業(yè)者對版權以及發(fā)行實況的概念 缺乏或是其他考慮,已上線%的企業(yè)申請了游戲版號。而其中一部分更是在發(fā)生了版權糾紛以及發(fā)行需求之后才開始申請的;按照 審批要求,申請階段是必須停止一切收費的,故而這些企業(yè)在運營階段完全停止3-4個月來申請版號,造成的影響是可想而知的;所以在這里建議所有的游戲運營企業(yè),盡量在游戲上線之前申請,以備不時之需;車到山前才找路的,是賭者、是僥幸者、而非智者;
根據(jù)《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》和《互聯(lián)網(wǎng)文化暫行管理規(guī)定》(文化部令第49號)的規(guī)定,從事網(wǎng) 絡游戲上網(wǎng)運營、網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣發(fā)行和網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易服務等網(wǎng)絡游戲經(jīng)營活動的單位,應當取得《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》。
網(wǎng)絡游 戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡游戲經(jīng)營單位發(fā)行,網(wǎng)絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于 服務 器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的虛擬兌換工具。
需要注意的是,2020年、2021年與2022年國內(nèi)版號的數(shù)量(去除進口版號后的數(shù)量)分別為1308個、679個與468個。月平均發(fā)放數(shù)量,分別為109個、97個、66.86個。照此來看,2023年1月份發(fā)放96個,2月份發(fā)放87個,遠高于2022年國內(nèi)版號的月平均發(fā)放量66.86個,上升趨勢明顯。如無意外,今年版號總量將會超過去年。
艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅向《證券日報》記者表示,相比去年,版號的發(fā)放節(jié)奏更快,間隔時間縮短,確定性加強。
中手游相關業(yè)務負責人向《證券日報》記者表示,2月份過審的《城主天下》是由中手游與三七互娛002555)進行合作,三七互娛獨代其國內(nèi)發(fā)行權。游戲預期上半年在國內(nèi)發(fā)行。中手游認為,公司與三七互娛亦有望借助《城主天下》,共同利用自身推廣和發(fā)行經(jīng)驗,占據(jù)融合性SLG品類賽道更多市場份額。
也有曾經(jīng)主要做移動游戲的公司坦言,希望2023年能憑借自研游戲吸引客戶端的用戶。
心動公司業(yè)務負責人向《證券日報》記者表示,心動代理發(fā)行的手機游戲《香腸派對》2月份獲得PC(客戶端)版號。《香腸派對》是目前貢獻公司主要流水收入的產(chǎn)品之一。上線年多以來,《香腸派對》展現(xiàn)了長產(chǎn)品生命周期能力。“今年春節(jié)期間,該游戲錄得上線以來單月流水新高。獲得PC版號后,《香腸派對》將擴充游戲的游玩場景,為更多玩家提供更全面的游玩體驗。去年公司確定了全平臺游戲發(fā)行的目標,因此,今年1月份和2月份先后獲得手游端版號的《火力蘇打》(T3Arena)以及《火炬之光:無限》,都將積極申請PC版號,從而滿足不同玩家的多場景游玩需求。”
“游戲公司開始重視客戶端用戶并不令人意外,主要跟出海有關。”一位游戲行業(yè)從業(yè)者向《證券日報》記者表示,近兩年越來越多中國企業(yè)出海,會發(fā)現(xiàn)海外有相當大比例的玩家習慣使用客戶端。“比如《原神》除了手游,在主機端都有布局。而且主機用戶占比并不小。所以越來越多中國企業(yè)愿意申請PC的版號,也有利于融入海外市場。”
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銷量迎來“開門紅”!折疊屏手機概念股表現(xiàn)強勢,這些股機構預測上漲空間居前
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已有86家主力機構披露2022-12-31報告期持股數(shù)據(jù),持倉量總計1.06億股,占流通A股6.72%
近期的平均成本為23.84元。多頭行情中,并且有加速上漲趨勢。已發(fā)現(xiàn)中線買入信號。該股資金方面受到市場關注,多方勢頭較強。該公司運營狀況良好,多數(shù)機構認為該股長期投資價值較高。
大宗交易:成交均價21.00元,溢價率-5.87%,成交量600萬股,成交金額1.26億元