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休閑游戲市場_棋牌

分類:游戲版號資訊 時間:2023-02-25瀏覽:2

休閑游戲市場_棋牌

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國移動游戲市場10月份實現(xiàn)銷售收入185.48億元,環(huán)比增長 15.96%,再次創(chuàng)下年內(nèi)新高。收入實現(xiàn)環(huán)比增長主要得益于“十一”黃金周期間,游戲用戶在線時長增加帶動游戲收入隨之增加。目前,游戲行業(yè)整體依舊延續(xù)著疫情后的高景氣。

  在游戲市場細分領域,休閑游戲這一分支也在茁壯成長。根據(jù)國家新聞出版署發(fā)布的2020年10月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批,10月份有67個游戲版號審批通過,其中有32款游戲為休閑益智類。

  國內(nèi)休閑游戲市場中,在線棋牌游戲行業(yè)市場規(guī)模較為受關注。弗若斯特沙利文的研究報告顯示,中國在線棋牌游戲行業(yè)市場規(guī)模從2014年的28億元增長至2018年的105億元,年復合增長率為39%,預計2023年在線棋牌游戲行業(yè)市場規(guī)模將達到376億元。

  棋牌游戲市場規(guī)模的一再擴展,使得近幾年棋牌游戲企業(yè)扎堆沖擊港股上市,2018年的指尖躍動,2019年的禪游科技、家鄉(xiāng)互動,2020年的中至科技。

  在版號風口緊縮的背景下,棋牌游戲廠商為自救,更多的是將研發(fā)精力投入已獲得版號的老產(chǎn)品上。一方面,棋牌游戲公司實行以舊換新,將產(chǎn)品更新?lián)Q代,進一步完善游戲玩法,提升用戶的游戲體驗。另一方面,以老用戶帶動新用戶,通過旗下游戲產(chǎn)品推行品牌賽事,吸引新老用戶參與,增強用戶粘性。

  自從游戲版號限制之后,一些棋牌游戲的研發(fā)團隊對產(chǎn)品的研發(fā)是慎之又慎。版號來之不易,產(chǎn)品輸出更加趨向精準化,其游戲產(chǎn)品版本更新的頻率也隨之加快。

  棋牌游戲行業(yè)是國內(nèi)休閑游戲市場中用戶數(shù)量較為驚人的行業(yè)。根據(jù)弗若斯特沙利文的研究報告,棋牌游戲用戶數(shù)量預期將由2019年的4.5億人增至2023年的6.4億人。棋牌企業(yè)要占領市場,留住用戶是重中之重。

  一方面,可以采用激勵的方式鼓勵玩家完成指定任務,從而獲得游戲內(nèi)的道具等,這樣可以有效的將玩家留在游戲中,增加用戶的游戲時長。一方面,通過游戲可玩性留住潛在用戶,增強玩家的游戲體驗,比如地方棋牌游戲的研發(fā)極大程度的貼合當?shù)赝娣?,游戲的流暢度、畫面的精美、人物設計等都會影響玩家游戲體驗。

  根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國休閑游戲APP行業(yè)專項調(diào)查及趨勢報告》,2019年中國休閑游戲用戶下載游戲的原因中,身邊朋友推薦后下載的占比達到53.9%。這從側面反映,以老帶新是游戲推廣較為有效的方式之一。

  一些企業(yè)就通過比賽,在增強老用戶粘性的同時,通過玩家之間相互的傳遞,吸引新用戶參與。返回搜狐,查看更多

為什么游戲版號這么難申請?

  游戲版號是目前游戲公司特別糾結的一個問題,隨著游戲行業(yè)的監(jiān)管越來越嚴格版號審核機制也會有相應的變化。

  目前國內(nèi)一款游戲想要上線運營,就需要軟著以及游戲版號,公司資質(zhì)方面還需要文網(wǎng)文以及ICP證書。

  軟著(計算機軟件著作權)、ICP(電信增值業(yè)務經(jīng)營許可證),相對是比較好申請的(一些地方ICP申請難度也不小,比如廣州)。而版號,一直屬于非常麻煩的東西。

  版號問題,對于游戲公司來說歸根結底在于嚴重增加了開發(fā)的成本。這里說的成本并不僅僅在于金錢上,更在于其他方面。

  首先要說的,還是金錢成本。以手游戲游為例,網(wǎng)絡游戲的版號申請,不是把游戲安裝包提交上去就行的,是需要提交的游戲說明文檔(每個功能都要配圖說明),游戲腳本(每個腳本都要配上對應圖標),初級,中級,高級三個階段的賬號,當然還包括一些其他的東西。

  除此之外,可能還有請代理代辦的成本,因為大部分游戲公司是沒有“網(wǎng)絡出版服務許可證”的,而版號申請必須要有這個資質(zhì)的。

  金錢成本之外,是時間成本。一個版號申請的周期非常長,少則4個多月,多則一年。而一款游戲的開發(fā)周期,有時候可能也就只有幾個月而已,通常一款題材的熱度,可能也就一年功夫。

  開發(fā)好了,版號還沒下來,怎么辦?只能等了。在2018到2019年,版號長時間停發(fā)。在這段時間里,一些公司因為政策原因未拿到版號,一旦斷了資金流,那就是只有倒閉一途?;蛘哌@些企業(yè)運氣不錯,資金足夠撐到下半年版號重新發(fā)放,等待他們的依然是游戲題材過時的命運。

  所謂溝通成本,一是審核通過的標準不一,可能上個游戲這么做沒問題,下個游戲這么做就會被打回來,而這種修改,有的可能只是小小的改動,而有的可能是系統(tǒng)上的傷筋動骨的大換血。

  第二點,版號不是誰都可以申請的。游戲版號帶了一個版字,也意味著,只有擁有出版資質(zhì)的企業(yè)才能申請,所以如果看各個游戲的版號申請記錄,你會發(fā)現(xiàn)有兩個單位:分別是著作權人以及出版單位,也就是說,一個公司開發(fā)好了一款游戲,他必須找一個出版單位幫助申請版號,單純靠公司是不可能申請成功的。因為自己不知道版署的審核要點,多次提交的游戲被打回會大大增加游戲下證的周期,所以大多數(shù)公司或者團隊還是傾向于找專業(yè)的游戲出版代理進行審核申報,爭取一次過。

  因為這些原因,*終使得版號的申請變得專業(yè)化,這些出版單位他們對于申請流程很熟悉,熟悉內(nèi)部審批要點,知道如何快速申請。而他們給出的服務也是基于如何降低上面所說的成本的。

  比如說,他們拿到游戲后會預審,并給出相應的修改方案,雖然代理確實會有效的降低申請成本,但這種降低實際上是被政策人為的抬高了成本。

  2013年左右中國游戲行業(yè)進入爆發(fā)期,主要得益于智能手機乃至電腦辦公的普及,與之對應的,便是手游以及頁游兩種游戲。這兩種游戲*為典型的特點,在業(yè)內(nèi)一般會用一個專業(yè)術語來形容:碎片時間。

  其實所謂的碎片時間,就是他們在忙里偷閑玩游戲,甚至對于某些人來說就是在上班以及上學的時候開小差玩游戲。

  *典型的例子便是微端頁游玩法大多以掛機為主,并且還有一個功能叫做“老板鍵”,所謂老板鍵就是老板來了按的鍵。為什么老板來了要按呢?防止老板發(fā)現(xiàn)他在玩游戲唄。所以這個鍵的功能就是直接把游戲隱藏,除非你再按一下老板鍵,或者打開任務資源管理器中查找游戲進程,不然這個在后臺運行的游戲,是找不到它的。

  說這么多,并不是在指責頁游和手游在影響工作,只是在傳達一個事實,那就是在那之后占玩家群體大多數(shù)的手游和頁游用戶,他們和之前的PC游戲玩家,不是同一批人。而很多知乎用戶詬病的也都是這一類的游戲,但不可否認的是這類游戲是主流。

  同時那時候的游戲行業(yè)確實不規(guī)范,很多平臺沒有版號也可以上線,而某些幾個人的小團隊也有希望做一個爆款出來。

  也在這時,版號的申請?zhí)嵘狭巳粘?,首先是要求所有國?nèi)平臺的游戲,都要有版號。這是第一步。

  但這一步還留個口子,就是steam,作為重度pc玩家的口子,因為這是國外的平臺,所以他們不要版號也可以上線。

  同時版號申請的政策更集中在游戲的內(nèi)容上,比如游戲的文案是否含有不良因素,游戲的畫面是否有不和諧的內(nèi)容。對于那些沒有啥文案以及故事背景的游戲,版號還是很容易申請的。

  這種想法是好的,但實際效果,卻很有問題。那就是很多公司都去做所謂的沒有文案的“小游戲”去了,而*賺錢的小游戲是什么?棋牌。

  那么為啥棋牌游戲會這么受歡迎?因為:賭博。無論是捕魚游戲還是麻將還是斗地主、德州等撲克,大部分都是可以近似看做賭博。

  有些比較直接的,能充錢買金幣,贏了錢還能提現(xiàn),這是明著開賭場,直接會被抓的。有的委婉一些,賣房卡,一張房卡一塊錢,能讓幾個親友玩三局(數(shù)字是我亂編的),這種*多相當于容易被玩家利用作為賭具,處于違法的邊緣。

  還有,就是組織比賽,報名要花鉆石(人民幣購買),有名次的話有話費或者實物獎勵。

  也是在這個時候,國家終于把版號給停了。并且重點整頓棋牌類的游戲,可以看到,2019年下半年開始重新發(fā)放版號的時候,沒有一個傳統(tǒng)的棋牌在名單上。

  而這一系列的折騰下來,確實比較有效的整頓了行業(yè)不規(guī)范的問題。但是,誤傷也是很大了。其中那些玩家心目中想做好游戲的獨立游戲團隊,是誤傷*大的。

  2020年,steam中國已經(jīng)提上日程了,appstore的中國區(qū),也已經(jīng)必須要版號才能上了,taptap之類的,沒有版號的話也只能以測試的名義上游戲了(測試階段,沒有版號不能充值,所以只能靠廣告收益)。

  可以看到政策對于游戲的監(jiān)管在一步步收緊,所以想在國內(nèi)運營游戲版號必定是繞不過的一道坎,有條件的大公司都在積極的申報版號,而另一些公司由于游戲種類或者玩法問題無法獲得版號只能選擇出海。

  以上便是本人在游戲行業(yè)中所知道的一些關于版號的情況,有一些是親身經(jīng)歷,有一些是行業(yè)內(nèi)一些從業(yè)者的經(jīng)歷。整理了發(fā)出來,也算是給大家提供了一些更豐富的角度吧。

儲備46個游戲版號這家上市公司還在抖音直播間贏麻了

  2021年抓住抖音直播買量的風口,交出了一份相當漂亮的業(yè)績單,營收以98.5%的高速增長率飆升來到了14億元,比2019年赴港上市還要風光。前段時間發(fā)布的半年報又透露了一個信息——「我們有86個游戲版號,根據(jù)目前發(fā)展策略及資源分配,46款擁有版號的游戲尚未投入運營」,著實讓人大為吃驚。

  根據(jù)禪游科技2022年中期財報透露的信息,截至2022年6月30日,禪游科技共有86個版號:55個為棋牌游戲,31個為休閑游戲。有46款擁有版號的游戲尚未投入運營。

  游戲新知根據(jù)國家版署網(wǎng)站等多方面數(shù)據(jù),收集到了禪游科技及其子公司名下的80條版號信息,其中可確認44款有或曾有上線信息,余下的為尚未運營或找不到相關信息的游戲。

  根據(jù)禪游科技近幾年財報等相關文件的信息,早在2019年3月申請IPO(即首次公開募股)時,禪游科技的招股書就提到公司彼時累計有57個游戲版號。截至2019年底,公司已累計獲得61個版號。2020年是收獲版號較多的一年,拿到11個版號,均為休閑游戲,版號總數(shù)也來到了72個。

  2021年的財報稱「本集團于2021年上半年獲得四個新游戲版號。于2021年6月30日,我們有78個游戲版號」。2021年底時版號數(shù)量累計達到86款,當年財報透露有36款擁有版號的游戲尚未投入運營。到了2022年上半年版號總數(shù)沒有變化,而財報則稱尚未投入運營的擁有版號的游戲來到了46款。

  在表格中可以看到,在禪游科技起家的棋牌游戲之外,休閑游戲的版號也占了不小的比例,卻多數(shù)都未投入運營。根據(jù)游戲名稱來大致估算,約有32款為休閑或超休閑游戲,占總體的40%;其中有22款尚未運營,約占休閑游戲數(shù)量的69%。

  而在已投入運營的休閑游戲中,也有7款已下架或停止運營,目前只有3款休閑游戲仍然在線運營。似乎在進行了大量的版號儲備之后,禪游科技又縮減了休閑游戲的研運計劃。這種變化可能要追溯到棋牌行業(yè)遇冷時期。

  自棋牌行業(yè)受到監(jiān)管以來,許多棋牌公司在維持老業(yè)務的同時,開始把目光投向休閑游戲。一來棋牌游戲本身歸屬于中度休閑游戲,研發(fā)技術門檻沒有那么高,團隊轉做休閑游戲不需要大規(guī)模換血,二來休閑游戲版號的過審數(shù)量總體還是比較高的。

  禪游科技早前就做過休閑游戲,棋牌業(yè)務有所停滯時也曾加大對休閑游戲的投入。其在2019年推出了26款全新游戲,只有一款是棋類游戲,其余25款均是休閑游戲。2020年它發(fā)布了港股上市后的第一份財報,表示未來加強研發(fā)休閑游戲,尤其是超休閑游戲,發(fā)掘中國及海外休閑游戲市場機遇,繼續(xù)拓展收入來源;這一年它推出了18款新游戲,其中16款為休閑游戲。

  休閑游戲貢獻的營收也的確有了提升。財報顯示,2019年除去棋牌游戲的其他游戲(大部分為休閑游戲)收入增長超兩倍達到1.5億元。2020年這個數(shù)據(jù)進一步上升達到1.87億元,原因是該年推出的大部分游戲為超休閑游戲,不含內(nèi)購,盈利方式主要為激勵性視頻廣告;通過與字節(jié)跳動、騰訊系和快手等廣告平臺合作,廣告收入獲得顯著增長,從2019年的3.07億元同比上漲了65.5%來到4.86億元,凈利潤更是高達2.21億元,同比增長了37.7%。

  比較尷尬的是,在禪游科技的營收結構中,休閑游戲的占比遠低于棋牌游戲,巔峰時期僅占公司營收的25%,甚至財報里也只是用寥寥數(shù)語提到一款休閑游戲的表現(xiàn)還算可以——消除類游戲《指尖消星星》,于2019年12月于中國iOS免費下載游戲中位列頭十名,并在2019年12月11日榮登榜首。

  早在2019年的財報中就提到過休閑游戲出海的計劃,2020年再次強調(diào)的同時表示在研三款針對海外市場的中度休閑游戲,預計2021年Q2推出。但在之后就鮮少介紹這方面的進展。而2019年~2022年H1的財報都顯示,集團全部收入均于中國市場產(chǎn)生。這也就意味著其在海外休閑市場的探索上幾乎顆粒無收。

  休閑游戲業(yè)務整體不及預期,反倒是棋牌業(yè)務2021年搭上直播順風車之后扶搖直上,導致二者之間的收入差距更大了。于是禪游科技大幅縮減休閑業(yè)務,2021年下架了15款游戲,主要為休閑游戲和第三方游戲,轉而在棋牌游戲的產(chǎn)品創(chuàng)新方面作出大量投入,倒也在情理之中。

  此前游戲新知曾介紹過直播買量的玩法。它可看作是游戲直播和買量的結合,通常指在抖音直播間掛載「小風車」或「小手柄」組件(如圖),引導觀眾點擊組件下載APP,使其轉化為游戲的下載、活躍和付費用戶。

  禪游科技旗下《指尖四川麻將》和《禪游斗地主》在抖音進行大規(guī)模直播。類似電商帶貨的「陪玩」屬性與受眾廣且觀賞性強的棋牌賽事相結合,產(chǎn)生了微妙的化學反應,極大地提高了直播間用戶的粘性和付費意愿。

  DataEye顯示,兩款棋牌游戲累計直播場數(shù)分別為21.4w和12.8w次,合作主播數(shù)量均超過一萬,其中有大量以「禪游-」開頭為賬號名的主播,例如賬號名為「禪游昊陽《破產(chǎn) 歌王》」的主播粉絲數(shù)為136萬,是抖音熱門棋牌主播之一,幾乎保持著日播1~3場的頻率,*高在線人次可達到數(shù)萬人。

  據(jù)一家MCN機構透露,類似這樣的頭部主播每個月能做到上百萬的流水,主播單是這項每月就能拿到不低于10萬元的提成。而數(shù)個這種頭部主播就能創(chuàng)造千萬級流水,也就是說幾位頭部或者頂流主播的實力并不亞于一條大渠道。

  直播買量吃到的紅利體現(xiàn)在財報中也比較直觀。數(shù)據(jù)顯示,禪游科技2021年通過銷售虛擬物品所得收入達到10億元,同比增長了306.9%,每付費用戶平均收益(ARPRU)由2020年的36元大幅增加到88元。2022年上半年發(fā)展策略總體不變的情況下,銷售虛擬物品的收入上漲了112%來到4.8億元,ARPPU則為82元。

  其中,《指尖四川麻將》是抖音棋牌游戲直播第一名,游戲在去年3月從iOS暢銷榜800多名飆升到TOP100并一直維持這個成績,近三個月更是位居TOP20,也助力公司棋類游戲收入大幅增長——2021年同比暴漲1325%來到了9.18億元,2022年上半年貢獻收入高達4.5億元,同比上漲186.2%。

  《禪游斗地主》是2021年抖音棋牌游戲直播前三名,作為禪游牌類游戲的營收主力,2021年創(chuàng)造了5.18億元的收入,2022年上半年表現(xiàn)有所下滑,同比下降38.6%來到1.61億元。

  值得一提的是,以往禪游科技的營收大頭是牌類游戲,自從《指尖四川麻將》在抖音的常態(tài)化直播取得不錯成效后,棋類游戲的收入占比后來者居上,超過了牌類游戲。

  在業(yè)界看來,46個有版號的游戲儲備著實令人眼紅,但這對于禪游科技來說似乎并不重要。直播買量的紅利尚未褪去,它的2022年大抵又會交出一份令人驚艷的成績單。


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