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2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時(shí),平平無奇,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營社就帶你來一探究竟。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動(dòng)。
疫情帶來了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報(bào)道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對(duì)于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺(tái)上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號(hào),不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,出海日本。
剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動(dòng)輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級(jí)的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī)。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對(duì)開發(fā)者來說不是一個(gè)好選擇。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級(jí)難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個(gè)游戲能成功,*重要的一點(diǎn)在于用戶。《雀魂》沒有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對(duì)年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢。靠著這點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動(dòng),穩(wěn)定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時(shí)候非常火,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我弧⑼婕覘壙佣廊ィū热缭絹碓經(jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/p>
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎(jiǎng)勵(lì),還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)也不虧。
同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。
在游戲設(shè)計(jì)之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運(yùn)營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機(jī)”了。
《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動(dòng)畫,預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開始播出,動(dòng)畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動(dòng)漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對(duì)較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
*后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì)。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯(cuò)的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運(yùn)營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時(shí)候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海
近日,各游戲上市公司陸續(xù)公布2021年年度財(cái)報(bào)。在整體業(yè)績走低、過半公司營收同比下降的情況下,棋牌類游戲廠牌營收異軍突起,其中,禪游科技成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約1倍,棋類游戲收入同比增加1330%,財(cái)報(bào)發(fā)售后十五個(gè)交易日累計(jì)漲幅超100%。此外如姚記科技、家鄉(xiāng)互動(dòng)、博雅互動(dòng)總營收同比均有增加。
早從2018年起,主管部門就開始加強(qiáng)對(duì)棋牌類游戲的行業(yè)監(jiān)管,曾下架多款游戲,沒有發(fā)放過相關(guān)游戲版號(hào),即使在此“寒冬”之下,棋牌類游戲的營收成績也接受住考驗(yàn)。通過選擇出海及改變營收方式,讓步步維艱的棋牌類游戲找到了更多的營收可能。
在棋牌類游戲的這份2021年成績單中,禪游科技的成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約一倍。
禪游科技在2019年上市,營收穩(wěn)步增長,而2021年?duì)I收14.74億元,同比增長達(dá)到98.5%;經(jīng)調(diào)整凈利潤5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增長到61.4%。盡管體量不同,其毛利率趨近游戲行業(yè)大頭網(wǎng)易的2021年度的64.1%。
禪游科技的收入增長與游戲內(nèi)虛擬物品和棋類游戲收入的大幅提高有關(guān)。2021年,禪游科技虛擬物品所得收入就有10億元,同比增加306.9%,收入占比67.8%,過高的增幅或與2020虛擬物品收入下跌27.8%有關(guān)。從游戲品類來看,禪游科技的牌類收入增長變緩,收入占比縮減近一半至35.1%,2018年及2019年同期為88%和72.3%。與此同時(shí),棋類游戲的收入9.18億元,同比增加1330%,收入占比從8.7%增加至62.3%。
根據(jù)財(cái)報(bào),禪游科技在2021年減少了對(duì)超休閑游戲的投入,將更多資源投入重點(diǎn)棋牌游戲創(chuàng)新和優(yōu)化。截至2021年12月31日,禪游科技86個(gè)游戲版號(hào),其中55個(gè)為棋牌游戲版號(hào)。禪游科技自主開發(fā)的游戲及第三方游戲中,當(dāng)中分別有19款牌類游戲、28款棋類游戲。
禪游科技旗下牌類游戲有《天天斗地主(真人版)》《禪游斗地主》《指尖四川麻將》等,棋類游戲有《天天愛象棋》等。其中《指尖四川麻將》在中國IOS暢銷排行榜*高取得第二名,據(jù)七麥數(shù)據(jù),目前《天天斗地主(真人版)》和《天天愛象棋》分別在安卓棋牌桌游榜單排名第7和第201。
另一方面,轉(zhuǎn)型期的姚記科技業(yè)績卻不如往年,營收同比增長近一半,歸母凈利潤卻下滑近一半。財(cái)報(bào)中介紹,營收增長的原因?yàn)楣净ヂ?lián)網(wǎng)創(chuàng)新營銷業(yè)務(wù)板塊規(guī)模增長迅速,公司移動(dòng)游戲板塊和撲克牌業(yè)務(wù)經(jīng)營 狀況良好,營業(yè)收入也在持續(xù)增長;而歸母凈利潤下降是因?yàn)楹怂惴椒ǖ淖兏斐闪溯^大的非常性收益;歸母扣非凈利潤下降是因?yàn)樵黾佑螒驑I(yè)務(wù)的競爭力,公司加大研發(fā)費(fèi)用的投入。而2022年一季度姚記科技的凈利潤同比下降60%-50%,業(yè)績下滑原因?yàn)橐苿?dòng)游戲推廣及研發(fā)的費(fèi)用。
姚記科技從2018年起由撲克業(yè)務(wù)向游戲、互聯(lián)網(wǎng)營銷轉(zhuǎn)型,收購有游戲公司成蹊科技及大魚科技。目前看來,游戲業(yè)務(wù)成為姚記科技的一把雙刃劍。一方面,游戲收入成為了公司的凈利潤主要來源,根據(jù)2021半年報(bào),2021年上半年游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)占比超過80%。另一方面,移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)投入又拖累了公司凈利潤。
整體看來,棋牌類中小游戲公司的體量與行業(yè)巨頭仍有差距,凈利潤多未超過10萬。頭部棋牌類游戲如《歡樂斗地主》及《騰訊歡樂麻將》由游戲行業(yè)巨頭發(fā)行。根據(jù)sensor tower,騰訊開發(fā)的《歡樂斗地主》IOS端2022年3月全球月收益為5百萬。
面對(duì)政策監(jiān)管和版號(hào)限制,游戲行業(yè)競爭激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過2021年末成為”沉默的大多數(shù)“。天眼查統(tǒng)計(jì),自2021年7月至今,共有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷。而用企查查,以“清算/停業(yè)/撤銷/吊銷/注銷/歇業(yè)/責(zé)令關(guān)閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關(guān)鍵詞,大約生成約2500條檢索結(jié)果,其中不少撤銷節(jié)點(diǎn)為2021年。
棋牌類游戲自2018年起就受到監(jiān)管嚴(yán)控,從2018年12月恢復(fù)版號(hào)至2021年7月,除了部分競技棋類游戲,沒有麻將、牌類游戲過審。而這一情況在2021年上半場延續(xù)。
據(jù)國家新聞出版署官方網(wǎng)站,2021年通過版號(hào)679個(gè),相較2020年下降近一半。其中棋牌類游戲只有14款,并且多為競技棋類游戲,數(shù)量占比為2%。新增版號(hào)的棋牌類游戲中,多出自杭州邊鋒網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司。
而根據(jù)以上棋牌類游戲公司年報(bào)中,也幾乎很少提及新增的游戲版號(hào)。只有其中一家企業(yè)在2021年獲得14個(gè)新游戲版號(hào),上半年新增4個(gè),下半年新增10個(gè)。其中2021年新增5款棋牌游戲版號(hào),3款休閑游戲版號(hào)。在牌類游戲版號(hào)停滯的情況下,廠商是如何新獲得新版號(hào)值得玩味。
在版號(hào)有限的情況下,從財(cái)報(bào)中可看到廠商的經(jīng)營策略從重量到重質(zhì)的轉(zhuǎn)變。禪游科技在棋牌類游戲生命周期長的情況下,增加老牌棋牌游戲產(chǎn)品的新玩法以滿足用戶需求,如《指尖四川麻將》的“四季常春”、《禪游斗地主》的“血流八寶牌”。而家鄉(xiāng)互動(dòng)則在已有品牌名稱下推出本地化玩法變種,在2021年推出了12款新麻將游戲玩法變種及新?lián)淇擞螒蛲娣ㄗ兎N。
棋牌游戲的收入此前一般采用房卡和金幣兩種方式,但也會(huì)因倒賣及上下級(jí)關(guān)系等不當(dāng)方式承有涉賭風(fēng)險(xiǎn)。目前棋牌類游戲正在嘗試尋找各種合規(guī)方式擺脫灰色地帶運(yùn)營。
如禪游科技,所有游戲都能免費(fèi)暢玩,收入主要來自虛擬物品及游戲內(nèi)信息服務(wù)。而棋類游戲營收陡增,一方面增加了營收渠道,擺脫對(duì)王牌游戲《天天斗地主(真人版)》的依賴,另一方面也顯得更加“合規(guī)”。
而家鄉(xiāng)互動(dòng)2021年在私人游戲房卡的收入減少,廣告收益及虛擬代幣收入進(jìn)一步增加。其中廣告收益為家鄉(xiāng)互動(dòng)在游戲內(nèi)加入廣告位,以用戶點(diǎn)擊廣告獲得游戲中免費(fèi)的虛擬項(xiàng)目為獎(jiǎng)勵(lì)來促進(jìn)廣告收益。
從營收結(jié)構(gòu)來看,棋牌類廠牌的部分游戲收入仍舊籠罩在灰色陰影下。如虛擬代幣若涉及變現(xiàn)則為賭博。私人游戲房卡一般為用戶購買房卡,再邀請(qǐng)親朋好友進(jìn)房間,但其涉及“代理模式”,分級(jí)抽成形式類似傳銷。
多家棋牌游戲廠商中在2022年計(jì)劃中都提到出海。包括家鄉(xiāng)互動(dòng)、禪游科技和博雅互動(dòng)。
游戲出海的市場仍在擴(kuò)大。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021 年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá) 180.13 億美元,同比增長 16.59%。其中,海外市場收入前100中博彩類別就占收入3.27%。根據(jù)外媒DoF統(tǒng)計(jì),不包括中日韓數(shù)據(jù),棋牌游戲在2021年達(dá)到了55億美元規(guī)模。
一般來說,美國市場是博彩游戲出海的主要選擇。目前看來,香港臺(tái)灣及東南亞地區(qū)在博彩類游戲的市場占有度更高。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),美國IOS暢銷榜前50有近五分之一的博彩游戲;臺(tái)灣IOS 暢銷榜前三名有兩款博彩游戲。家鄉(xiāng)互動(dòng)也在年報(bào)中提及公司將計(jì)劃在香港、澳門、臺(tái)灣、歐洲、美國、東南亞及中東地區(qū)推出游戲產(chǎn)品。
家鄉(xiāng)互動(dòng)曾在2021年收購吉林省心悅網(wǎng)絡(luò)科技有限公司40%股權(quán),吉林心悅主要從事棋牌游戲開發(fā)及運(yùn)營和銷售私人游戲房卡,預(yù)計(jì)在2022年繼續(xù)尋找中小型手機(jī)游戲開發(fā)商及運(yùn)營商的潛在或收購機(jī)會(huì)。而禪游科技*近全資收購了深圳市九游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,九游網(wǎng)絡(luò)目前擁有斗地主、麻將等棋牌類版號(hào)。
整體來看,2021年棋牌游戲市場依舊較為沉寂,在通過版號(hào)多為棋類游戲的情況下,牌類游戲往玩法創(chuàng)新的方向轉(zhuǎn)變,通過營收轉(zhuǎn)型尋求合規(guī)化道路并且逐步獲得成效。
棋牌類游戲用戶基數(shù)大,仍舊是廠商需要的香餑餑。根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人。而根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),2018年國內(nèi)棋牌用戶數(shù)就高達(dá)4.32億人,并預(yù)計(jì)2021年在線億。按照此數(shù)據(jù),可說是人均斗地主高手了。棋牌類游戲在2022年仍有盼頭。返回搜狐,查看更多
整體收購游戲公司的時(shí)候需要看好這五證是否齊全,因?yàn)槲遄C和非五證的價(jià)格是完全不一樣的,另外一定要主要的是增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證與網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證上的域名是否一直,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證游戲類別已經(jīng)停批,如果兩張證書上域名不一致,可能會(huì)導(dǎo)致后期開通其他服務(wù)導(dǎo)致無法使用,因?yàn)橛螒蚓W(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證停批后是不能變更域名的。
主要經(jīng)營:一般項(xiàng)目:信息技術(shù)咨詢服務(wù);企業(yè)管理咨詢;軟件開發(fā);技術(shù)服務(wù)、技術(shù)開發(fā)、技術(shù)咨詢、技術(shù)交流、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技術(shù)推廣;咨詢策劃服務(wù);網(wǎng)絡(luò)技術(shù)服務(wù);廣告設(shè)計(jì)、代理;會(huì)議及展覽服務(wù);計(jì)算機(jī)軟硬件及輔助設(shè)備批發(fā);軟件銷售;電子產(chǎn)品銷售;通訊設(shè)備銷售;財(cái)務(wù)咨詢;稅務(wù)服務(wù);融資咨詢服務(wù);商標(biāo)代理;版權(quán)代理(除依法須經(jīng)批準(zhǔn)的項(xiàng)目外,憑營業(yè)執(zhí)照依法自主開展經(jīng)營活動(dòng))
企業(yè)地址位于武昌區(qū)中南路街武珞路460號(hào)聚豪華庭11層3室,所屬行業(yè)為商務(wù)服務(wù)業(yè),經(jīng)營范圍包含:一般項(xiàng)目:信息技術(shù)咨詢服務(wù);企業(yè)管理咨詢;軟件開發(fā);技術(shù)服務(wù)、技術(shù)開發(fā)、技術(shù)咨詢、技術(shù)交流、技術(shù)轉(zhuǎn)讓、技 ...
12月9日,App Annie發(fā)布了2019年11月《中國發(fā)行商“出海”收入榜》,其中前5名依舊是榜單常客,排名基本不變,依次為網(wǎng)易、FunPlus、莉莉絲游戲、騰訊以及IGG。此次登頂廠商出海收入榜的是網(wǎng)易,這也是網(wǎng)易時(shí)隔兩個(gè)月再次登頂。而排名第2、3的FunPlus與莉莉絲則相繼奪得了榜單9月與10月的收入榜冠軍,榜單前三名位置的競爭愈加激烈。同樣在日本市場取得較好成績的海彼游戲,除了《弓箭傳說》帶來的收益以外,其休閑放置類新游《企鵝島》表現(xiàn)也較為出色,目前該游戲除了在日本市場有較好表現(xiàn)外,在韓國市場也取得了一定的成績,不過目前海彼游戲還沒有大力推廣該游戲。以休閑類flash小游戲及在線,本月憑借《奇跡之劍》在韓國市場的持續(xù)大賣,上升3名來到11名的位置。另外字節(jié)跳動(dòng)一款融合了武俠RPG、超休閑、Rougelike元素的休閑游戲《我功夫特牛》在國內(nèi)市場大獲成功,也開始涉足海外市場,目前該游戲在港澳臺(tái)、及東南亞多個(gè)市場上線。這也是字節(jié)跳動(dòng)自上個(gè)月進(jìn)入榜單后,排名依舊穩(wěn)定,但隨著其在游戲領(lǐng)域的更多探索以及海外市場的發(fā)力,排名或?qū)⒂兴嵘H毡臼袌鯭4的游戲總收入通常比Q3高出 3%-4%, 增量約8千萬美金;而美國市場的增長勢頭更甚,對(duì)應(yīng)的季度增幅高達(dá) 5%-6%, 增量將可能會(huì)達(dá)到可觀的1億美金。除了頭部游戲獲取其中大部的收入增長外,中小游戲廠商也同樣會(huì)迎來極佳的增長機(jī)會(huì)。
原國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)發(fā)布了新一批的國產(chǎn)游戲版號(hào),審批通過時(shí)間為12月9日。這是12月發(fā)布的第二批版號(hào),本次共32款國產(chǎn)游戲獲得版號(hào),清一色為移動(dòng)游戲,其中有22款為休閑益智題材的游戲。騰訊、網(wǎng)易、創(chuàng)夢天地、中手游等大廠獲得版號(hào)。騰訊游戲《我叫MT自走棋》獲得版號(hào),從名字上看這顯然是一款自走棋游戲。騰訊此前曾發(fā)行過多款《我叫MT》IP系列產(chǎn)品,而《我叫MT自走棋》也將是《我叫MT》IP的第一款自走棋游戲。《有殺氣童線月首款獲得版號(hào)的游戲,這款游戲是網(wǎng)易2015年發(fā)行的動(dòng)作RPG游戲《有殺氣童話》的正統(tǒng)續(xù)作。創(chuàng)夢天地《鎮(zhèn)魂街:武神軀》獲得版號(hào)。這款游戲是由知名國漫IP《鎮(zhèn)魂街》正版授權(quán)研發(fā)的動(dòng)作手游,在瞭望智庫發(fā)布的《面向高質(zhì)量的發(fā)展:2017-2018年度IP評(píng)價(jià)報(bào)告》中,《鎮(zhèn)魂街》是總榜Top50中入圍的第三部漫畫IP,前面兩部分別是《狐妖小紅娘》與《一人之下》。此外中手游的休閑游戲《魔性酷跑》獲得版號(hào),由前段時(shí)間熱播的影視劇《長安十二時(shí)辰》同名正版手游也在本次獲得版號(hào)。
1.9864%,共計(jì)323.6萬股股份,股權(quán)轉(zhuǎn)讓完成后,東方明珠持有蓋婭互娛3830.05萬股股份,占總股本的23.5142%。根據(jù)產(chǎn)權(quán)交易規(guī)則確定霍爾果斯蓋婭網(wǎng)絡(luò)科技有限公司為本次產(chǎn)權(quán)交易標(biāo)的的受讓方。東方明珠近日與受讓方正式簽訂《產(chǎn)權(quán)交易合同》,并于2019年12月10日收到受讓方支付的全部價(jià)款1億元人民幣。此前于2019年4月30日,東方明珠便在第八屆董事會(huì)第四十三次會(huì)議上通過了其對(duì)于蓋婭互娛的投資調(diào)整,截至4月底,東方明珠對(duì)蓋婭互娛的總投資金額為12.84億元,持有蓋婭互娛4153.60萬股股份,占蓋婭互娛總股本的25.5006%。在第四十三次會(huì)議上,東方明珠以在上海聯(lián)合產(chǎn)權(quán)交易所等產(chǎn)權(quán)交易機(jī)構(gòu)公開征集受讓方的方式出售蓋婭互娛323.55萬股股份,以蓋婭互娛整體估值人民幣50.34億元,或該公司在國資監(jiān)管機(jī)構(gòu)備案的蓋婭互娛以2018年12月31日為評(píng)估基準(zhǔn)日的評(píng)估值,按兩者之間更高的價(jià)格為定價(jià)基礎(chǔ),對(duì)應(yīng)的掛牌轉(zhuǎn)讓價(jià)格不超過人民幣1億元同時(shí)不低于評(píng)估值。本次交易完成后,東方明珠對(duì)蓋婭互娛的剩余投資金額為11.84億元。
《PUBG:MOBILE》與《王者榮耀》收入均超過了1億美元,穩(wěn)居營收榜前二。騰訊的《PUBG:MOBILE》繼續(xù)蟬聯(lián)全球手游營收榜第一的寶座。11月《PUBG:MOBILE》總收入1.58億美元(約11億人民幣),較去年同期增長了5倍之多。另一款騰訊旗艦《王者榮耀》排名第二,這款Moba手游11月份營收達(dá)到了1.2億美元(約8.44億人民幣)。King的《糖果傳奇》排名第三,在上個(gè)月,這款游戲的孿生兄弟《糖果蘇打傳奇》營收突破了20億美元,這個(gè)三消游戲系列是經(jīng)久不衰的代名詞。韓國國民手游《天堂M》排名第四,因?yàn)樘厥獾氖謾C(jī)市場環(huán)境,這款游戲的大部分收入都來自韓國的安卓渠道。以色列棋牌游戲《金幣大師》排名第五,該游戲已經(jīng)發(fā)布了近9年,11月份,這款游戲奇跡般的創(chuàng)造了月營收紀(jì)錄,超過了6300萬美元。11月全球下載量*多的游戲是白俄羅斯游戲工作室Say Games研發(fā)的《Sand Balls》,11月份拿下了近3600萬次下載,其中印度地區(qū)貢獻(xiàn)了40%。Lion Studios的《LnK Inc》排名第二,安裝量約為2800萬次。MarkApp的《Rescue Cut》排名第三,《使命召喚手游》與騰訊旗下的《PUBG:MOBILE》則分別排在第四與第五位。
21.33億股股份,約占69.21%樂游已發(fā)行股,本事宜訂立諒解備忘錄。創(chuàng)夢天地表示,銷售股份包括港新公司和奇新公司持有的樂游普通股以及認(rèn)購期權(quán)股份。根據(jù)財(cái)報(bào),樂游公司今年上半年?duì)I收和凈利雙降,樂游科技2019上半年實(shí)現(xiàn)收入1.06億美元,同比減少2.0%;毛利6390.8萬美元,同比減少13.4%。若以昨停牌前的價(jià)格來算,創(chuàng)夢天地的市值為57.77億港元,樂游的市值為77.66億港元。創(chuàng)夢天地表示,若收購事項(xiàng)落實(shí)并完成,由于所收購的樂游表決權(quán)超過30%,創(chuàng)夢天地及其一致行動(dòng)人士,需要對(duì)所有樂游已發(fā)行股本提出強(qiáng)制性無條件全面要約,也就是邀約權(quán)利的股東可以自行按照協(xié)議價(jià)格收購股權(quán),直到達(dá)到控股權(quán)。之前便有市場消息指,騰訊控股的創(chuàng)夢天地公司計(jì)劃以總代價(jià)約14億美元(約109.2億港元),收購電游競爭對(duì)手樂游科技進(jìn)行排他性磋商。主要股東包括騰訊控股的創(chuàng)夢天地正在尋求共同投資人聯(lián)手為這筆交易融資。潛在聯(lián)手伙伴包括私募基金和其他游戲公司。