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1月22日,第三批游戲版號下發,成都哆可夢網絡科技有限公司(以下簡稱哆可夢)旗下《戰區英雄》獲批,該公司已經連續三次出現在獲批版號名單中。
根據公開資料,哆可夢是上市公司深圳惠程(002168.sz)的子公司,目前共有5個版號獲批,這個成績在A股游戲公司中排名靠前,超過三七互娛(3個)、掌趣科技(1個)、中青寶(1個)、愷英網絡(1個)等業內公司。
目前,互聯網業務已經成為深圳惠程業績增長的重要一極。2018年中報顯示,游戲研發及發行類的業務收入占比已經高達88.42%,三季報顯示,哆可夢2018年1-9月實現營業收入12億元、凈利潤2.7億元,已超額完成2018年的業績承諾1.88億元。哆可夢對于深圳惠程的貢獻不言而喻。在游戲版號審批重啟的背景下,行業景氣度提升,業務實力強的上市公司值得關注。
2018年12月29日晚,在游戲版號停止發放半年后,原國家新聞出版廣電總局官網公布了首批游戲版號名單,迄今為止已經下發了三批游戲版號。
在強者如林的環境下,哆可夢每次都有游戲過審:第一批《古劍飛仙》、《全民王者》;第二批《文明曙光》、《我的女神OL》;第三批《戰區英雄》。哆可夢緣何呈現出了“黑馬”體質呢?
據介紹,哆可夢屬于中國手業的第一陣營,其創始人寇漢此前接受媒體采訪時提到,強大的產品研發實力和精細化營銷策略和手段等是哆可夢的核心競爭力。
對于哆可夢未來的戰略布局,深圳惠程相關負責人提到,未來公司將在產品上將進行更多的布局和嘗試,不僅有傳統的MMORPG、3D動作RPG、SLG等游戲,還嘗試向細分市場發展,不會局限在東方玄幻、西方魔幻等傳統題材,還要向競品較少但具有廣闊前景的末日廢土題材等進行布局。
目前,哆可夢研發的全新末日廢土風MMORPG手游《末日撕裂者》,以地球在經歷末世后的景象為背景,講述了浩劫之后各勢力間不斷爭戰的一個故事。這款游戲采用*新次世代研發引擎制作,為用戶提供高質量的3D畫面。2018年12月20日游戲首發后,受到了網民的熱捧,榮獲騰訊應用寶“新品網游下載TOP10”第一名。
玩家“千葉-指間沙”在游戲論壇中贊賞了這款游戲:“挺久之前就預約了,今天終于能夠玩上了,游戲簡單上手,各類日常活動設置也非常友好,末日題材也是我非常喜歡的。”
憑借著極具競爭力的高品質手游,哆可夢的實力受到了業界的認可,在2018今日頭條年度游戲盛典中,哆可夢榮獲“2018年度*具影響力游戲公司”。國海證券研報提到,隨著游戲版號恢復審批的消息對行業后續發展的提振,在更加健康良好的發展大環境中,哆可夢有望延續成長勢頭。
經濟對于文化的促進作用,春秋時期管仲曾經留下名言“倉廩實而知禮節”。國家統計局日前發布數據顯示,2018年我國GDP首次突破90萬億元大關,人均GDP接近1萬美元。在國民經濟穩步增長的情況下,眾多分析師預測娛樂消費需求將長期景氣。
在游戲行業,伽馬數據發布的《2018年度移動游戲報告》顯示,2018年中國移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,增速達15.4%,用戶規模達6.05億,同比增長9.2%。根據中國人口基數、移動用戶基數,預計中國移動游戲市場在未來幾年仍將維持增長。
雖然游戲行業正在經歷洗牌,但是無礙于行業的景氣度不斷回升。眾多分析師認為,隨著游戲審核逐漸進入常態化,游戲板塊將迎來業績和估值的雙重修復。
2017年深圳惠程完成了對哆可夢的收購,邁入高附加值的互聯網文娛領域,為公司打造了未來業績成長的第二條軌道。目前哆可夢已經迎來業績爆發期,在版號獲批的紅利不斷釋放下,后續盈利值得期待。深圳惠程2018年三季報顯示,哆可夢2018年1-9月實現營業收入12億元、凈利潤2.7億元。截至9月30日已超額完成2018年的業績承諾1.88億元。
國海證券研報提到,深圳惠程未來業績成長動能將來自以下幾點:投資及培育研發團隊,增強公司游戲研發實力;培育自有的流量入口,與現有的游戲業務相結合,實現流量+變現的一體化;借助公司的產業并購基金,并購同類型且具備戰略配合的標的,擴大買量規模,從而降低成本。
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從中長期看,股市依然向好,但在股價快速上漲的背景下,短期要關注業績增長能否和股價相匹配。
近期南船對旗下上市公司重組方案的調整,無疑引發了市場對此次南船業務整合的猜測。
“新三板+H”模式落地為資本市場對外開放揭開新篇章,為提升新三板市場管理水平和能力帶來機遇。
港交所與股轉的合作可參考滬港通、深港通的模式,預計今年6月7月將出現首批合資格三板企業上市。
現在企業擬IPO熱情下降了很多,大部分企業對于是否要沖層保層保持著順其自然的態度。
A股和新三板作為多層次資本市場核心組成部分,并購重組逐漸成為上下互通、有機聯系的重要紐帶。
騰訊控股的業績拐點已至,四季度將繼續延續三季度的弱恢復趨勢。2023年在低基數的影響下將迎來恢復性增長,利潤端的增速要明顯高于營收端。
短短兩個月時間,騰訊控股(股價在從底部反彈已超過80%。這波上漲是短暫的反彈還是徹底的反轉?如何看待騰訊的年?
此前,在年11月騰訊發布三季報后我就旗幟鮮明地表達了騰訊經營拐點已至的觀點。目前過去近兩個月時間,隨著國內疫情防控政策大幅優化,年12月游戲版號超預期以及視頻號商業化提速等因素的影響,印證了我關于騰訊經營拐點已至的判斷。當然,也不能過度樂觀,當前新冠大流行尚未完全結束,經濟增長的勢能也遠未恢復,外圍美國經濟也存在一定程度的衰退風險,因此,年對于騰訊而言將是一個溫和復蘇之年,重新步入增長快車道還需假以時日。
騰訊核心的底層社交通訊護城河依舊穩固,根據年三季度財報顯示,微信*新月活人數同比增長3%,首度突破13億大關,傲視群雄。QQ月活5.7億,同比微增0.1%,重拾增長。
筆者*近在想一個問題,微信對于國人到底有多重要?是否線月中下旬,全國多地疫情達峰,一藥難求,巨大恐慌之中,騰訊僅花了3天時間便推出了“新冠防護藥物公益互助”小程序。據媒體報道已有數百萬人訪問了這則小程序,用戶自主發布累計超過100萬條求助與幫助信息。一場有數百萬人參與的“互助接力”,讓人們再一次體會到了人與人之間的溫暖。
其實早在年4月,面對QQ的頹勢盡顯,騰訊平臺與內容事業群(PCG)內部進行了新一輪的組織架構和人事調整。騰訊副總裁、天美工作室群總裁姚曉光接手PCG社交平臺業務負責人,主管QQ業務發展。這也是騰訊第一次任命跨事業群的業務負責人。騰訊對此的說法是,“希望將游戲領域所積累的計算機圖形技術和能力,應用于社交和視頻領域的想象空間”。很快在年7月,騰訊又傳出姚曉光親自帶隊PCG與天美工作室,開發游戲社交App,從社交、游戲兩個方向同步探索元宇宙的消息。
接下來的年中報里,官方重點談的都是超級QQ秀。三季報中還談到了與Gucci和肯德基的商業化合作。說明超級QQ秀在持續取得一些進展,將一些年輕用戶又拉了回來(月活三季度比一季度增加了萬人),是QQ月活人數恢復增長的主要原因。超級QQ秀是當前市面上完成度較高,可玩性和體驗流暢感*好的“元宇宙”雛形產品之一。憑借著《超級QQ秀》和《QQ小窩》的組合,騰訊已經擁有了一大批忠實的青少年用戶,而在小紅書等年輕女性用戶群體間也較受歡迎。目前《超級QQ秀》還處在測試體驗階段,隨著產品功能和內容的不斷豐富,年還是值得期待的,畢竟自嵌了虛幻4開發引擎,產品的上限還是很高的,有成為爆款產品的潛質。
12月28日,在年結束前3天,國家新聞出版署發布年12月網絡游戲審批信息,共84款國產游戲,45款進口游戲獲批。
本次版號過審可以看作是國家鼓勵互聯網產業發展的一大重要舉措,是游戲行業真正“松綁”的信號。首先,本次發布過審的游戲可謂“雨露均沾”,不僅是騰訊、網易這樣的大廠,還是其他中小工作室都有重磅游戲過審,而過審游戲類型也涵蓋了MOBA、射擊及女性向版號,打破了部分類型游戲無法過審的傳聞。其次,本次有45款進口游戲獲批。上一次進口游過審還要追溯到年6月28日。并且本輪版號含多款美韓IP,說明限韓令“破冰”、中美文化交流有了新進展。因此本次進口游戲審批重啟意義重大。
而騰訊本次可謂是*大贏家,自研和代理共計有8 款游戲獲得版號,整體版號數量、質量超預期。然而從版號發放到游戲貢獻實質業績,仍需要幾個月到一年時間不等。特別考慮到目前無論國內還是海外游戲市場正在經歷“疫情紅利”的消失和宏觀經濟下行所共同導致的增長乏力,整體游戲大盤年仍然處于下行尋底的過程。從國內游戲大盤來看,伽馬數據《年11月游戲產業報告》顯示,年11月,中國游戲市場實際銷售收入191.68億元,環比下降3.04%,同比下降19.23%。而國外游戲市場日子也不好過,據Sensor Tower統計,年11月,全球手游玩家在App Store和Google Play付費超過61億美元,同比下降11.3%。還沒有看到企穩的跡象。
對于騰訊而言,表現出的韌性要略好于游戲大盤,國內王者榮耀和和平精英表現平穩,略有下滑;海外游戲中《Valorant》《Apex 英雄》以及代理發行的《幻塔》均有不俗表現。而以韓國Shift Up 研發、騰訊海外宣發品牌Level Infinite 發行的《勝利女神:NIKKE》則是*大的驚喜。據Sensor Tower 數據,《勝利女神:NIKKE》上線億美元,有望助力年四季度騰訊海外游戲收入超預期。當前,騰訊公司游戲儲備充足,其中20余款游戲已經獲得版號,其中不乏有幾部爆款潛質的作品。
在上個月的騰訊內部員工大會上,馬化騰表示,“微信事業群*亮眼的業務是視頻號,基本上是全場(全公司)的希望。”同時他表示,“短視頻三年來在全球范圍內對整個互聯網的沖擊相當大,各個平臺和企業都不得不重視這一塊。它會侵蝕掉很多長視頻、游戲等產品的時間,這是一個客觀的發展規律。這也倒逼我們其他業務進行調整。”
馬化騰所言非虛,據統計,從年—2021年,隨著短視頻的興起,中國網民花在短視頻上的時間翻倍,從70分鐘到了2個多小時。而騰訊系APP總用戶使用時長全網占比從年的54.3%下降到年底的35.7%。這個時期的騰訊處于被動防御階段,疲于應對但是辦法不多。直到微信視頻號的橫空出世,形勢才發生了變化。根據第三方機構Quest Mobile發布《中國移動600941)互聯網半年報告》顯示,到年6月,微信視頻號月活規模突破8億,已經超過抖音,位居榜首,第二名抖音月活為6.8億,快手則為3.9億。用馬化騰的話來說就是“視頻號已經立住了!當然視頻號的短板也很明顯,年視頻號人均使用時長只有35分鐘,與抖音快手近120分鐘的使用時長相去甚遠。背后折射出的是視頻號高質量內容的缺乏和騰訊偏弱的運營能力。馬化騰在員工大會上表示要聚焦核心業務,主動縮減周邊非核心業務。而視頻號正是所謂的核心業務。所以可以預見,年騰訊在短視頻領域將不再是一個被動防御的態勢,而是進入由守轉攻的戰略進攻階段。
對于視頻號業務,現在市場*關注的是廣告業務,但對電商業務預期較低,而騰訊官方對電商業務的重視程度顯然超過市場預期。馬化騰近期就表示,希望視頻號未來能更貼近交易,把電商閉環做好。視頻號宣布將于年1月1日起,面向商家收取1%-5%的技術服務費。作為行業對比的是,快手此前在年起就向商家收取技術服務費,抖音于年2月1日起向商家收取1%-10%的技術服務費。視頻號目前開始收取技術服務費意味著電商業務即將大規模啟動了。
實際上*近兩年,幾乎整個本土互聯網云廠商增速都在持續放緩。與之形成鮮明對比的是國內三大運營商云服務業務近年來表現強勢,尤其在政企市場。從*新的騰訊內部會議透露出來的信息,可以明確感受到馬化騰對云計算業務未來的發展前景還是非常看好,寄予厚望,所以更多的是鼓勵員工要擺正心態,不要被輿論裹挾,充分發揮自身獨特的產品優勢,做出優秀的差異化產品來。
聯系到年騰訊和聯通成立云計算的合營公司,以及馬化騰關于愿意被集成的表述,不難看出騰訊云計算業務戰略已經發生明顯的轉變:逐步退出在IaaS層與友商的直接競爭,更多依靠聯通的國企優勢來聯合開展業務。充分利用好自身的產品優勢,以“一門三杰”(企業微信,騰訊會議和騰訊文檔)和小程序為核心,進一步加大在PaaS 和SaaS層產品的不斷拓展和變現。以筆者經常使用的騰訊文檔為例,目前絕大部分寫作已經從本地Word全面轉向騰訊文檔,非常方便好用。而在年上半年騰訊文檔悄然推出了普通會員和超級會員方案,開啟商業變現。價格分別為每月9元和每月30元。年9月,有“國民會議APP”之稱的騰訊會議宣布開始收費,推出了個人會員、商業版、企業版三種配置的收費標準,個人會員每月30元,企業用戶*低每月399元。
通過馬化騰在員工大會上的講話,能明顯的察覺到其對于年依然不樂觀,要求各部門聚焦主業,降本增效。除了視頻號以外,絕大部分業務都處于戰略收縮狀態,而不是擴張。結合當前市場環境來看,騰訊作出這一選擇并不難以理解,畢竟C端消費互聯網絕大部分領域都已經進入存量競爭階段,跑馬圈地的時代已經一去不復返。而B端產業互聯網的各自應用場景不同,業務開拓遠非一日之功。在這種對外開源受限的情況下,對內節流則成了主要任務。預計各項營業成本和費用依然有下行空間。一方面年騰訊幾乎所有業務部門都進行了業務精簡和人員優化,預計年將會體現出較為明顯的優化效果。另一方面受益于內部貪腐的整治,買量成本和銷售費用有望持續降低。
總體而言,騰訊的業績拐點已至,四季度將繼續延續三季度的弱恢復趨勢。年將在低基數的影響下將迎來恢復性增長,利潤端的增速要明顯高于營收端。預計2022-2024年調整后凈利潤分別為1189億、1367億、1562億元。估值方面,目前3.3萬億港元市值對應年動態PE為21倍,過去的漲幅更多的是從嚴重低估回歸到合理偏低估狀態,年賺取的更多是業績恢復增長的錢。
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早在4年前游戲行業監管政策收緊之時,棋牌類游戲出現了一波關停潮,游戲版號也將暫停發放。時至今日,好多棋牌類的游戲已4年未獲得新版號,那么棋牌游戲廠商靠什么賺錢?
從各家游戲上市公司年度財報來看,據統計,棋牌類游戲上市公司2021年整體營收同比增長明顯。從*新數據來看,禪游科技成績明顯*高,收入從2020年的6439萬元增長至2021年的9.19億元,占總營收的比例從2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。
受版號影響,第三方數據平臺顯示,2019年6月,中國棋牌手游單月市場規模不足1億元。直至2022年6月,棋牌游戲單月總流水已經達到5.6億元,今年3月更是達到6億元的峰值。
根據三方平臺數據,3年前中國App Store 暢銷榜TOP200產品中,共計有9款是棋牌,占比4.5%。在2022年5月,棋牌游戲的數量已經增至20多款,成功翻番。
在上榜的棋牌產品中,捕魚類與棋牌類數量基本平分秋色,收入則是棋牌類略勝一籌,當然,也僅僅是險勝。
棋牌類游戲自2018年起就受到監管嚴控以來,從2018年12月恢復版號至2021年7月,除了部分競技棋類游戲,沒有麻將、牌類游戲過審。而這一情況在2021年上半場延續。
據國家新聞出版署官方網站,2021年通過版號679個,相較2020年下降近一半。
而根據棋牌類游戲公司年報中,也幾乎很少提及新增的游戲版號。只有其中一家企業在2021年獲得14個新游戲版號,上半年新增4個,下半年新增10個。其中2021年新增5款棋牌游戲版號,3款休閑游戲版號。在牌類游戲版號停滯的情況下,廠商是怎么新獲得新版號值得玩味。
在版號有限的情況下,從財報中可看到廠商的經營策略從重量到重質的轉變。禪游科技在棋牌類游戲生命周期長的情況下,增加老牌棋牌游戲產品的新玩法以滿足用戶需求。
總之,棋牌類游戲用戶基數大,仍舊是廠商需要的香餑餑,按照《2021年中國游戲產業報告》數據來看,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,過去3年同比增長率分別為6.4%、20.71%和7.66%。顯而易見,棋牌手游市場規模增長不僅成功跑贏大盤,增長率更超過大盤的數十倍之多。那么棋牌類游戲在今年仍有盼頭。
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