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截至2017年5月,共有約8500款手游獲得版號。5月過審游戲款數共820款,其中手游813款,基本與4月持平。在5月過審手游中,《崩壞學園》、《拳皇98終極之戰OL》、《太極熊貓3》、《擇天記》、《劍網3》等明星產品赫然在列,而已在海外市場獲得成功得SLG游戲《阿瓦隆之王》也獲得版號,接下來應會在國內進行推廣。
5月份過審手游中,七大類產品數量516款,占比63%,僅比4月回升1個百分點,基本維持著3月以來的6成比例。
從游戲類型上看,棋牌游戲毫無意外地再奪榜首,款數排名TOP6的依舊是棋牌、RPG、益智休閑、消除、捕魚和SLG,連續三月未發生名次變動。其余長尾類型數量相對較少,只是位置微調。
5月獲得手游版號的出版單位共100家,比4月增長11家。 11家出版單位入圍過審手游款數TOP10榜單,其中杭州群游、天津電子出版社和杭州潤趣3家為新入榜單位。具體排名方面,咪咕互娛排名上升兩位,繼3月登上榜首后再度登頂,其旗下過審產品多為輕度休閑益智類型。
5月獲得手游版號的運營單位合計432家,比4月份多出33家,咪咕互娛蟬聯榜首,且縱觀出版單位TOP10和運營單位TOP7,咪咕互娛是唯一一家登上雙榜的單位。
半年前昆侖萬維對閑徠互娛、天神娛樂對樂玩網絡的兩樁天價收購案,引發了行業對棋牌游戲尤其是地方性棋牌的廣泛關注,一時間“棋牌風口說”甚囂塵上。不過隨著房卡模式的普及,其負面效果也逐漸顯現,針對可能存在的風險,廣電總局此前曾出臺政策規范地方性棋牌游戲的發展,令其熱度有所冷卻。不過從版號數據來看,棋牌游戲過審數量不僅絲毫未受影響,5月更是有所增長。下圖是5月過審棋牌游戲的類型分布。
數量*多的還是國民棋牌麻將和斗地主,其中尤以麻將數量*多,占比超過一半。而從所屬地區來看,地方性棋牌火熱的現狀從版號數據中得到了印證,5月過審的238款棋牌游戲中,地方性棋牌134款,占比56%。地方性棋牌*顯著的特征是名稱中帶地名,此外還有部分沒有地名,需要逐一區分,比如卡斷勾麻將出自四川崇州,拳拳花牌出自湖北宜昌,杠次麻將出自河南洛陽。
縱觀2017年5月手游版號數據,七大類產品的比例和RPG的持續強勢印證了筆者此前的分析,即除少部分庫存產品外,目前申報版號的,絕大部分都是新產品。以市場形勢來看,棋牌和RPG的強勢未來還將持續一段時間,長遠來看,SLG和更多細分品類占比將會有所增長。
此次共有80款游戲過審,76款為移動游戲,1款網頁游戲《征戰紀元》,3款端游《鈴蘭計劃》《惡魔秘境》《猛寵派對》,同時《鈴蘭計劃》的PS4版本也拿到了版號。迄今為止,3月已有166款游戲過審。
這一批產品值得關注的有雷霆&青瓷《刃心2》、互愛互動《胡萊三國4》、網龍《無境戰地口袋版》、益世界《我是大東家》等。大廠方面,此次網易《絕對演繹》入圍,但官方并沒有發布這款產品的詳細信息。
網龍旗下MOBA微端游戲《無境戰地》有了布局移動端的打算,推出了《無境戰地口袋版》,其能拿下多少MOBA市場份額,有待市場檢驗;益世界《我是大東家》則是一款古代經營類產品,繼《江南百景圖》之后這一題材是否還有新的產品突圍也會是個疑問。
回顧2018年,對游 戲行業而言不啻為一場挑戰。去年3月,國家新聞出版廣電總局重組后,版號審批一直處于暫停狀態。根據《2018年中國游戲產業報告》,中國游戲市場2018年實際銷售收入為2144.4億元人民幣,同比增長僅為5.3%,創下近年增速新低。在競爭日趨激烈的手游產業,諸多中小游戲公司為了在流量爭奪戰中分一杯羹,開發了大量同質化的低端產品,導致“假傳奇”“假RPG”等游戲一時充斥在流量平臺上。更有甚者,為了追求利潤,在游 戲的導向價值上打擦邊球,致使三俗、暴力、賭博等內容的游戲也頻頻出現,由此引發的社會問題、青少年上網健康等問題也屢見報端。
事實證明,近一年的加強監管有力肅清了偽造版號、買賣版號等亂象,低品質的山寨游戲被逐漸淘汰。而從整個行業來看,騰訊、網易等頭部企業都在強調“修煉內功”,一方面推出未成年人保護系統,探索實現未成年人健康上網的系統性方案,另一方面上線了《子曰詩云》《繪真·妙筆千山》等一系列功能游戲,在教育、文化與游 戲的結合中尋求創新和突破。
雖然版號發放數量明顯減少,但不少廠商已經改變了比拼游 戲數量或代理數量的傳統思路,更多地重視起版號背后的價值以及自身游戲的研發,開始注重更長久健康的可持續發展。出海業務就是其中之一。