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17款游戲被撤銷版號!游戲版號審批嚴格非法交易仍存:“殼公司”收購價可高達100萬

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-01瀏覽:6

17款游戲被撤銷版號!游戲版號審批嚴格非法交易仍存:“殼公司”收購價可高達100萬

  導讀:截至目前,國家新聞出版署官網已公示今年1117款游戲過審,同時也發布17款游戲“因存在違規行為”遭到版號撤銷。

  嚴格的版號審批背后,與游戲版號違規交易市場以及保護未成年人防沉迷有著密切關系。

  日前,游戲平臺Steam中國版透露,游戲發行時,廠商必須填寫游戲版號。此前,已有蘋果應用商店和字節跳動的穿山甲聯盟對游戲提出版號要求。

  截至目前,國家新聞出版署官網已公示今年1117款游戲過審,同時也發布17款游戲“因存在違規行為”遭到版號撤銷。

  嚴格的版號審批背后,與游戲版號違規交易市場以及保護未成年人防沉迷有著密切關系。控制游戲總量,追求精品游戲成為當前的首要選擇。

  但收緊的版號與不定的審核時間,對當前游戲市場產生的影響深遠。如何在游戲行業的合規發展與嚴格的版號監管之間找到平衡?

  近日,游戲平臺Steam中國版“蒸汽平臺”傳來對于游戲發行的相關規范消息。

  根據Steam DB開發者透露,當游戲在“蒸汽平臺”發行時,廠商必須填入游戲版號,以及游戲必須有敏感詞過濾、反沉迷措施,游戲啟動前設有健康提示等條款。

  年初,北京、上海、廣州多地部門發布關于整改無版號運營、版號套用、游戲馬甲包等問題的規范文件。

  字節跳動的穿山甲聯盟要求游戲必須在今年3月6日前提供版號,否則將停止返回廣告或者暫停結算。

  蘋果應用商店App Store要求6月30日前,iOS上任何付費游戲或可提供App內購買項目的游戲均需提交版號。

  截至目前,國家新聞出版署官網已公示今年1117款過審游戲信息,含1062款國產游戲與55款進口游戲。

  9月以來,國家新聞出版署官網已經連續兩次公布版號撤銷公告,17款游戲“因存在違規行為”遭到版號撤銷。

  如由河北冠林數字出版有限公司出版的兩款游戲《點兵三國》和《指尖王者》,在國家新聞出版署公布的運營單位是廣州萬容信息技術有限公司,在多個游戲下載平臺顯示的開發商則為廣州粵辰星電子科技有限公司。

  被撤銷版號的網頁游戲《浴血戰魂》的運營商為上海索樂互娛科技有限公司(以下簡稱“索樂互娛”),該公司官網于9月25日發布了停止運營《浴血戰魂》的公告函,要求任何公司不得再運營該游戲,應立即下架。

  對此,索樂互娛相關負責人向21世紀經濟報道記者表示,《浴血戰魂》違規屬實。此前公司曾將游戲授權給其他公司運營,但其他公司此后是否再次授權別家企業無法知曉,因此才發布公告要求有推廣這款游戲的網站盡快撤銷。

  根據《關于移動游戲出版服務管理的通知》第7條,已經批準出版的移動游戲變更游戲出版服務單位、游戲名稱或主要運營機構,應提交有關變更材料,經省級出版行政主管部門審核后報國家新聞出版廣電總局辦理變更手續。

  廣東卓信律師事務所合伙人柯立坤向21世紀經濟報道記者分析,如果是游戲聯運則不需要辦理變更,這是一種非常正常的市場化行為。但若是表面上簽署聯運合同,實質上把運營管理的主導權全部給了代運營方,則是一種規避手段。

  “國家新聞出版署授予版號*主要的要求有出版單位需具備資質,運營機構具備資質(ICP證)、游戲作品內容合規及游戲符合未成年人保護要求。”諾誠游戲法創始人朱俊超分析,這些游戲被撤銷版號,可能是由于出版單位或運營機構資質喪失、游戲作品內容變動不合規或未做到未成年人保護措施等,此外違法版號買賣也可能是版號撤銷的原因,這本質上也是由于作品變動但未進行重新申請版號。

  根據Newzoo以及SensorTower數據預測,2020年全球游戲App市場規模約772億美元。其中,中國以264億美元的市場規模繼續領先全球,占全球市場份額超過三成。

  中國互聯網絡信息中心發布《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,僅2020年上半年,我國新增游戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。國內網絡游戲市場銷售總收入中,移動游戲占比為75.04%,遠超其他各類游戲。

  如此龐大的市場中,一些游戲為了獲得游戲版號,從而實現游戲的正規運營,不惜通過非法渠道獲得游戲版號,如新游戲套用舊款游戲的版號、游戲版號買賣、公司之間的游戲版號轉讓等。

  與之對應的游戲版號買賣的中介也應運而生,某知名生活服務平臺上便有中介公司聲稱可以提供購買版號的服務。

  面對21世紀經濟報道記者提出需要塔防類及棋牌休閑類游戲版號的訴求,上述公司的李經理介紹道:

  “目前是有價無市的狀態。特別是棋牌類游戲的版號,前段時間監管比較嚴,已經倒了一批了。

  加上疫情期間大家都在家玩游戲,游戲版號的市場需求量很大,剩下的好貨也不多了。”

  第一種是直接收購擁有某個游戲版號的“殼公司”,這類公司往往包含五證,即網絡文化經營許可證、增值電信業務經營許可證(ICP證書)、軟件著作權、游戲版號、游戲備案,連公司法人一起變更。

  第二種則是簽訂游戲版號授權協議,分為長期或短期授權。“程序比較簡單,不需要收購公司,直接將軟件注冊的原件簽一個授權委托書,簽完后基本幾個工作日就能辦下來。”李經理表示,后期上的游戲名稱必須與已獲得游戲版號中的游戲名保持一致。

  授權游戲版號一兩年時間約為10余萬,若是永久授權需20萬以上,收購“殼公司”的價格則是在這基礎上翻倍。

  相比塔防類休閑小游戲的版號申請,棋牌類游戲版號近幾年申請難度很大,如需購買,多為比較老的游戲版號,若是斗地主、捕魚類游戲的“殼公司”收購價格甚至高達90至100余萬。

  “面對龐大的中國游戲市場和亂象頻出的現狀,審核機制是必要且有效的,事實證明在版號制度收緊后,上述的中國游戲市場狀況確實改善明顯,但不可否認,仍有一些游戲‘頂風作案’。”

  朱駿超認為,無版號、套版號運營,擾亂健康的游戲市場,成為游戲版號審批收緊的重要因素。

  近年來,與游戲相關的社會事件甚至案件日漸趨多,未成年人沉迷、消費問題頻出。10月17日通過的未成年人保護法修訂案中,也對網業合規提出諸多要求。除了對內容提出規范外,還規定網絡游戲的網絡服務提供者應針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

  一位頭部游戲企業的產品發行人員告訴21世紀經濟報道記者,目前對于版號審核的具體標準尚未明確,但可以看出監管層對游戲的價值導向十分看重,希望通過控制游戲總量,追求精品化的游戲。

  從這一層面來說,嚴格的審批制度保證了游戲的合規性,對于玩家而言,低端劣質游戲產品會變少甚至絕跡,可玩的游戲質量更高,不合規游戲帶來的負面社會事件也將會更少。

  自2016年7月相關部門將手游納入版號審批范圍之后,游戲版號成為游戲正式發布的通行證。如若沒有游戲版號,新游戲只能進行測試,但無法開啟充值端口,進行商業變現。

  “目前的中國游戲市場而言,游戲開發成本越來越高,游戲生命周期越來越短,版號的常規審核下發時間為大約60-100個工作日,如果加上游戲修改時間,不少游戲需要半年的時間來申請版號,部分游戲公司未等版號下發已經倒閉。”

  以騰訊出品的手游《和平精英》為例,朱駿超介紹,其前身《絕地求生:刺激戰場》由于版號審批暫停,始終以測試狀態運營,玩家不可付費充值的狀態從2018年2月持續至2019年5月,*終擁有版號的《和平精英》上線取代了《刺激戰場》。

  這意味著,一年多的時間內,一款流量超群的游戲沒有玩家“氪金”選項,僅能依靠廣告流量變現。

  于騰訊這般體量的大企業而言,尚且能承擔高額成本,但不少在國外爆火的游戲來自于小型獨立工作室,甚至是個人開發者,這些游戲開發者有創意和技術,卻可能沒有能力撐過等待游戲版號的審批期。

  “目前游戲行業的收入、版權和版號都有逐漸集中的趨勢。可以對版號進行相應的分組,增加中小公司單獨組別,確保部分中小游戲公司、創業公司也能分配到版號。”柯立坤表示,盡管中小游戲公司因為成本的原因,無法創作成本高昂、工業性很強的產品,但游戲產業既是工業化的,也是帶有創作屬性的,鼓勵這些中小游戲公司申請版號,可以增強游戲文化的多元化,也避免了游戲產業利益過度集中于少數公司。

  針對游戲版號的審批標準與審批時限,也被業內人士建議可以明確具體內容對外公開。

  “大部分游戲公司申請的游戲至少要修改1-2次才能通過審核,導致版號過審時間大大延長。官方應將游戲審批的各項標準明確具體化并對外公布,并根據社會的發展實時進行調整,減少因信息不透明而導致的多次修改。”

  朱駿超表示,公開審批時限,可以讓游戲公司對版號過審時間有一定心理預期,提前做好后續游戲發行準備工作。

游戲界“拼多多”赴港上市過度依賴棋牌游戲恐難維持資本青睞

  棋牌公司“家鄉互動”今日赴港IPO,股票掛牌首日開盤價為2.2港元,較發行價(1.35港元)上漲62.96%。隨后一度飆升逾90%,收盤時價格1.71港元,回落到26.67%漲幅,市值21.5億港元。

  家鄉互動(廈門)網絡科技是中國一家本地化移動棋牌游戲開發商及運營商,特別注重本地化麻將及撲克游戲。成立于2015年8月,旗下包括微樂游戲、吉祥游戲、科樂游戲等游戲品牌,主打游戲有《長春麻將》、《跑得快》、《斗地主》、《微樂捕魚》。

  截至*后實際可行日期,家鄉互動已開發及運營508款游戲產品,包括469款本地化麻將版本、34款撲克游戲版本及5款休閑游戲,包括《捕魚》、《消消樂》及《大菠蘿》。

  家鄉互動的上市,也是繼2013年博雅互動IPO、今年4月禪游科技掛牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌類游戲公司在港交所又添的新兵。

  與其他老牌的棋牌類游戲不同的是,家鄉互動是一家主打下沉市場的游戲公司,走的是農村包圍城市的路線,被業界稱為“游戲界的拼多多”。

  在家鄉互動推廣的早期,和大多數互聯網導流的方式很不一樣,這家主打三四線城市的互聯網公司采用的是原始的掃街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建攤位、如何進入小區發廣告、掌握一些當地的語言,針對覆蓋群體摸底,是他們主要做的事情。

  在高峻峰看來,這種掃街地推模式對于地方棋牌游戲來說非常重要。盡管有時一個城市剛地推一兩個月后,效果并不明顯,但是用戶的增長會持續,呈現滾雪球式。

  2017年,公司賬面有了凈利潤后,家鄉互動也開始與地方生活頻道電視臺合作包括《比賽來了》等專門的棋牌游戲節目,但是他們給節目的預算也只有300萬,獲客均價遠低于同行,僅1塊多,這是家鄉互動能夠保持約50%凈利潤率的主要原因。

  從招股書來看,家鄉互動此前三年的財務數據表現亮眼,公司2016年至2018年收益分別為5194.6萬、2.61億、4.39億元人民幣;凈利潤分別為2423.7萬元、1.33億元及2.17億元;2018年歷史市盈率6.93-9.50倍。

  不過,家鄉互動也有其明顯的軟肋——游戲類型單一,集中在棋、牌兩種類別。家鄉互動的絕大部分收益來自自主開發的游戲中的消費虛擬代幣及私人游戲房卡,2018年虛擬代幣收益占比為45.3%,私人游戲房卡收益占比為48.5%,而第三方手機游戲僅占6.2%。

  家鄉互動坦誠,若無法維持或提升棋、牌中任意一種游戲的表現,會對公司業績及經營業務有重大不利影響。

  然而,從2018年初開始,自從北京聯眾公司棋牌事業部利用網游平臺開設賭場、公司相關人員被抓開始,國內的棋牌類游戲就進入了嚴肅整頓時期。

  去年3月,各大渠道運營商如華為、騰訊、豌豆莢、小米及蘋果公司等均收到文化部發出的“特急”《協助調查函》,要求調查平臺上的棋牌游戲。

  受此波及,2018年9月,騰訊關閉了嚴重涉賭的、曾在微信棋牌類暢銷榜上排名第二的 “天天德州”。與此同時,自廣電總局今年以來恢復游戲版號審批后,對棋牌類游戲的版號控制趨嚴,在2019年前三批發放的200多個游戲版號中,僅有一款棋牌類游戲。

  今年一季度,博雅互動收益較2018年同期減少了近半,對于業績的縮水,博雅互動也坦言受到監管的影響。

  而4月中旬上市港交所的禪游科技股價同樣遭遇重挫,上市初期股價僅觸及1.75港元便應聲下跌,如今股價僅為0.86港元,較上市初期縮水一半。

  依賴于受監管因素影響的棋牌類游戲,家鄉互動想要長期獲得資本市場的青睞已屬不易;而從家鄉互動*近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%來看,已經呈現出下滑態勢,更使其想要保持良好的發展勢頭難上加難。

  為不重蹈其它老牌游戲公司的覆轍,家鄉互動或許需開拓一片業務藍海,為其棋牌類游戲保駕護航。

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  這二家科技公司從成立至今從沒有經營過,稅務正常申報,賬本報表齊全,公司不存在債權債務問題。今年年報已經正常通過,變更過戶后就可以正常經營。

  運營游戲*核心的資質是《網絡文化經營許可證》;企業具備文網文才算邁進了游戲運營的大門,此后再根據推廣方式和運營方式的不同分別申請因特網信息服務、游戲備案、游戲版號等資質;

  因特網信息服務是在網站涉及經營性以及提供有償信息服務時申請的,在游戲運營的環節中主要作用于開通在線支付以及其他信息/活動收費等欄目功能;

  從法規來講-文網文是屬于因特網信息服務的文化類前置審批文件;網站設計到游戲等文化類產品時,是需要先申請文網文,之后才可以申請因特網信息服務的;

  游戲運營備案是文化部針對游戲內容的審核,在游戲產品正式上線以及收費之前需要先經過文化部的審批才可以上線、游戲版號-ISBN版權號、ISBN號、電子出版物號;

  主要作用于游戲產品的光盤發行、書刊發行、雜志發行;新聞出版總署對于游戲版號的要求實際上與文化部是一致的,要求在游戲產品正式上線以及收費之前就要辦理;

  網絡游戲游戲幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于 服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。

  網絡文化經營許可證文網文-游戲類:網頁游戲;棋牌游戲等運營。文網文-非游戲類:

  音樂娛樂;動漫;藝術品;演出劇(節)目;展覽比賽等。虛擬貨幣發行:發行游戲幣。

  增值電信業務經營許可證互聯網信息服務業務-ICP證:網絡經營、在線訂購、在線支付、收取信息費等。移動網信息服務業務-SP證:

  、短信包月、短信營銷、運營商代扣費等。呼叫中心業務:96/95號碼;客服呼叫系統;

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