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2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時,平平無奇,結果短短幾年時間,在幾乎已經飽和的市場里吊打了所有同類本土產品,穩坐賽道第一。
無數日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國內游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機關服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運營社就帶你來一探究竟。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀 70 年代,日本麻將統一了玩法規則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經久不衰,有大量的職業玩家,職業比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實粉絲。
根據數據分析公司 Sensor Tower 提供的數據來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發布到 22 年 11 月 20 日,累計收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經做到穩定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰績”讓日本網友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩定品類第一不可撼動。
疫情帶來了「宅經濟」的爆發,日本朝日新聞就曾報道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應用下載激增的現象。這對于《雀魂》的傳播有一個良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團體彩虹社合作,舉行了彩虹社內部麻將大賽。大賽的直播觀看人數高達 179 萬,相關的剪輯視頻,播放量也達到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時長環比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現在看起來《雀魂》似乎意氣風發,勢不可擋,但其實,這款游戲的發展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創團隊都沒想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國內市場,靠著主播的推薦在國內小火了一陣。但是因為遲遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關閉國內服務器,出海日本。
剛出海的時候,《雀魂》也沒有足夠的經費進行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩扎穩打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內玩家又靠著網絡上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內的打法(比如川麻),強打日麻,打得日本玩家紛紛發推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網站上,更是增加一份熱度。在 B站動輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產品《雀姬》悍然失色。
作為曾經世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產品,比如任天堂開發的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機。
而后來互聯網時代到來,在優勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當中。而且,當時游戲界普遍的認知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監管還較嚴,對開發者來說不是一個好選擇。
被迫出海、內卷嚴重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個游戲能成功,*重要的一點在于用戶。《雀魂》沒有將目標用戶放在已經成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗,迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時中斷,有時間就可以再來一輪。這也符合了當下年輕人,碎片化娛樂的趨勢。靠著這點,《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發安利,和社交互動,穩定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監管會更嚴,盈利空間有限。所以很少有開發商愿意為棋牌類游戲投入大量開發資金,游戲界面大多粗糙,系統不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個想要的角色大約花費的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經營好游戲。
很多創新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時候非常火,但是很快就會因為玩法單一、玩家棄坑而慢慢死去(比如越來越涼的《三國殺》)。
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結契約。成功締結契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎勵,還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費玩家的活躍,也能刺激付費玩家的消費——有消費能力的玩家會覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個月努力旗鼓相當的獎勵,一點也不虧。
同時滿足付費玩家和免費玩家的心理預期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實現雙贏。
在游戲設計之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運營公司是悠星,其先后在海外成功發行了 《碧藍航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機”了。
《雀魂》進入日本后,迅速舉辦了企業日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯動,該游戲單日流水隨即達到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責任”。
總結上面的亮點,可以發現《雀魂》的所有策劃的出發點,都在如何吸引年輕人上。
根據 Sensor Tower 的數據統計,《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會再發生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動應用報告》所揭示的游戲行業趨勢:
首先,這些賽道都是非常經典的游戲類型。在長時間的發展中,已經積累出了大量經驗,可以減少試錯環節。
其次,這些賽道成本低。互聯網大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
*后,這些賽道里當前產品往往已經處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創業公司的一個機會。也許抓住了新的創意,就能再創一個“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵游戲出海。而中國游戲海外發行體系已經很成熟了,像悠星這樣代理國內工作室海外發行游戲的公司已經很多了。
目前的中國游戲,在創意技術、和開發成本上有一定的優勢,往往能在海外取得不錯的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實現了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運營社曾經在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時候在國內發行受阻(《原神》剛推出的時候在國內深陷抄襲風波),都是靠在海外口碑,在國內成功逆轉。
二次元風格更能吸引年輕用戶,進而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場有產品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海
昨晚可能是游戲行業*熱鬧的一天。前腳網易暴雪的新聞剛沖上熱搜,后腳就有可能是版號恢復審批以來*重磅的名單發放。兩件消息的相繼發酵,似乎也讓游戲行業提前開啟了「過年」模式。
例如騰訊蓄力已久的《黎明覺醒:生機》版號過審之后,有傳言稱該項目組緊急召回成員,不少人「連夜買票趕回深圳」;
src=有接近米哈游人士稱,昨晚《崩壞 : 星穹鐵道》的項目組成員表示「許愿成真」,項目組可能也開啟了加班模式。畢竟游戲自從去年 5 月二測之后已經很久沒有大動作了,希望能盡快開啟三測吧;
src=網易《逆水寒》手游官博則玩起了「凡爾賽」,并表示自己會「親自去養殖基地殺三頭黑豬,切成 300 份抽獎」;
src=src=完美世界《天龍八部 2:飛龍戰天》微信官方在版號發放前幾分鐘推送了文章,碰巧錯過(微信每天只能推送一次),只能在評論區留言「幸福來得太突然了,都還沒反應過來」。
src=各家喜提版號的廠商公開動態同時,游戲資本市場也迎來一波漲勢。截至今天中午,約有 70 家上市公司股價迎來增長,其中第九城市、祖龍娛樂、綠岸網絡、智傲控股、鼎龍文化和浙數文化 6 家公司股價增幅度超過 10%。
src=按理說,上市公司股價增長的原因很多,但利好消息顯然是*主要的部分。
例如第九城市股價大漲原因應該與網易暴雪終止合作一事有關。該公司曾作為暴雪上一任合作商,在國內代理了 4 年多的《魔獸世界》。因此前段時間暴雪尋求新合作方時,市場或許也將其定為了期望候選人——年初至今,第九城市的市值已經翻了一倍多,達到 3778 萬元。
src=祖龍娛樂漲停的原因,多半與旗下女性向產品《以閃亮之名》昨晚版號過審有關。該游戲曾在去年 7 月上線海外,隨后沖入中國香港、臺灣暢銷榜榜首,日本免費榜榜首——全球市場的成績,或許也讓國內對這款產品予以不少期待,截至目前官網預約玩家已過千萬。
src=除此之外,或因版號發放利好信息而股價增長的上市游戲公司,還有三款產品獲得版號的騰訊;兩款產品版號過審的網易、三七互娛;一款產品獲得版號的完美世界、心動、愷英網絡、冰川網絡、吉比特、浙數文化(邊鋒網絡)、湯姆貓、北緯科技、盛天網絡、中青寶……短時間內多款大作版號云集,游戲市場情緒高漲,不由得讓葡萄君有些感慨,這可能是 2023 年游戲行業*好的開局了吧。
游戲版號是國家新聞出版廣播電影電視總局批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱,也叫游戲出版備案。是由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布的,是相對于游戲產品的一種知識產權保護,同時也是國家的一種監管。游戲行業拿到游戲版號才能合規上線運營。說簡單點游戲上線運營沒有版號的感覺就像是出門沒帶手機一樣。
小編身在資質代辦領域已有多年,關于游戲版號的現狀簡單分析下。由于棋牌游戲涉賭亂象日益嚴重,國家開始加大力度監管。隨后游戲版號從2018年3月開始停批,此后三四個月內渺無音訊。許多游戲公司原有的運營規劃也被版號停批一舉打亂,隨后18年11月總局才下放了新一批版號。游戲公司熬過沒版號的慘淡期后都以為游戲的春天來了結果隨后總局又停止下放版號,這無異于給游戲公司游戲公司又一沉痛打擊。隨后總局對外稱或將更新版號審批規則。直至19年3月份總局宣布新一輪版號條件規則。版號規則至此更加嚴厲,棋牌游戲版號一律不批。三國,宮斗,換裝西游等帶有血腥暴力低俗的版號也將不復存在不予受理。要知道尤其是棋牌游戲在游戲行業暴利啊。這對于棋牌游戲廠商無疑是沉重一擊。對于在早前已經取得棋牌版號的廠商還好,只是不能有新的產品拓展運營,做好老產品就行了。沒有的只能是走線下或找已經取得版號的公司授權個版號了。小編作為代理方也對接過棋牌游戲行業內許多大型公司的授權事宜。一個版號從一張紙被炒到幾十萬上百萬的價格。現在游戲資質領域的灰色產業鏈已經持續了將近一年,小編幫客戶賣過公司,授權過版號,轉讓代碼,百度賬戶過戶等等許多業務都是版號停批衍生出來的。據小編推測棋牌版號早晚會有一天會重新開放的,只是審批政策難度會加大。也希望中國以后的游戲產業做的越來越好。各大廠商的產品都追求精細化,給游戲玩家營造一個綠色健康的環境。
疫情下,線上游戲迎來爆發,棋牌游戲也十分明顯,如上市公司姚記科技2020Q1業績預增超過150%。不過隨著疫情平穩,劇情反轉,棋牌游戲出現關停潮。
騰訊方面表示,將于3月23日11點開始停止《貴州麻將》游戲充值和新用戶注冊,2020年5月25日11點停止其在中國大陸地區的運營。此外,還有《貴州麻將》《叮叮川南休閑游戲》等多款地方棋牌游戲宣布停運。
近兩年游戲行業一個明確的信號就是對棋牌游戲的監管日益趨嚴,尤其是版號放開以后,監管方面明確點名要嚴控棋牌品類。一位券商行業分析師對每日經濟新聞記者分析認為,疫情帶來的棋牌游戲火爆效應僅是一時,棋牌游戲也在走向存量博弈時代,未來監管只會更嚴。
根據游戲葡萄統計,從3月中旬開始棋牌行業陸續出現產品停服的消息,近一個月內已經有超過10款棋牌游戲宣告關停。
每經記者注意到,這些宣布停運的基本上都是地方棋牌游戲。其中,武漢多游科技明確表示,受到疫情影響,導致經營成本增加,旗下《黔友貴州麻將》于2020年4月4日永久性關閉服務器。4月10日,《叮叮川南休閑游戲》發布公告表示計劃在4月13日停運,原因也是經營成本持續增加。騰訊方面表示,于3月23日11點開始停止《貴州麻將》游戲充值和新用戶注冊,2020年5月25日11點停止其在中國大陸地區的運營。
在業內人士眼里,過去幾個月,棋牌游戲迎來了小爆發,棋牌游戲取代了線下聚會功能。一些棋牌游戲在App Store免費榜表現優異,然而春節過去,地方棋牌整體排名出現大幅下跌。
此前就有行業資深人士向每經記者表示,雖然短時間內,假期延長帶來的“宅經濟”刺激了移動游戲市場的增長,但長期來看,老游戲支撐不力,新游延期上線、游戲研發進度擱置、中小型游戲企業資金不足等不利影響也逐漸顯現。
分析認為,此次棋牌游戲停運潮的原因主要有兩個,一方面是經營成本,另一方面是行業洗牌的加速。每經記者注意到,早在2018年9月,騰訊《天天德州》退市,不少行業人士就認為棋牌行業來到了“寒冰期”。
上述分析師認為,這兩年,棋牌游戲一方面很難拿到版號,另一方面,棋牌游戲公司的洗牌一直在持續。用戶能夠接觸到的棋牌游戲越來越少,但這部分用戶需求始終存在,因此存量產品的精細運營將會是棋牌游戲公司的重要出路。
雖然近兩年棋牌游戲監管收緊,但由于棋牌游戲開發門檻不高、自有渠道成本較低等原因,棋牌游戲行業的吸金能力依然樂觀。
每經記者注意到,從2019年的業績表現來看,多家以棋牌游戲為主營業務的上市公司表現其實不錯。
除了博雅互動業績下滑以外,禪游科技、姚記科技等多家棋牌游戲公司2019年業績上漲均較為明顯,尤其是姚記科技,上漲幅度超過150%,今年一季度業績預告也相當亮眼。從相關上市公司披露的信息來看,棋牌游戲公司的毛利率較同行業公司來看也處在較高水準。
由于棋牌游戲的盈利模式容易有涉賭現象,監管對于棋牌游戲的嚴控從未放松。在2019年中國國際數字娛樂產業大會上,中宣部出版局點名棋牌、捕魚等游戲,要進行嚴控。
因此版號依然是棋牌游戲發展的一個關鍵因素。從整體來看,2019年拿到版號的游戲僅1500余款,但其中沒有棋牌游戲拿到版號。有行業人士據此得出論斷,中國游戲市場已經是典型的精品化市場,行業發展早已不再依賴產品數量。
棋牌游戲公司也意識到了監管風向的變化,試圖改變原有的盈利模式,努力將營收多元化,如探索廣告變現等。如上市不久的禪游科技,年報中廣告收入超過了3億元,同比增長超過300%。其他棋牌游戲公司也均在試水廣告變現模式,希望借此帶動業績,如家鄉互動,廣告業務是其新業務,2019年貢獻了超過6000萬營收。
另一方面,棋牌游戲行業近兩年資本動作頗多,2019年禪游科技、家鄉互動接連在香港地區成功上市,后微屏軟件、中至科技也提交了上市申請。行業分析認為,未來或將有更多中小型棋牌游戲公司快步走向資本市場。
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